いまげろく

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アークナイツ:エンドフィールド 第2章の感想(ネタバレあり)

↓1章

imagege.hateblo.jp

 

 

スクショが多すぎる

 

 

youtu.be

ストーリー

2章はチェンの故郷でもある武陵で始まる。

いきなりアルダシルとかいう渚カヲル的雰囲気の男が現れたり、タンタンというヤンチャ娘と関わったり、元ヤン巨乳美人なミフや、武陵トップの品格あるお姉さんなゾアンなど、魅力的な新キャラが続々登場してかなりワクワクさせてくれる。

マップは広大な竹林や水の流れが美しい。

この時のアルダシルに限ったことではないが、話してる人を追い越しちゃって会話が途中でぶった切られるのあるあるだよね。

ここでもダパンがガッツリと関わるのだが、彼は誰と絡ませてもおもしろくなる良いオッチャンすぎるので次のマップでも当たり前のようにいて欲しいな…。まぁいろんな意味で無理だろうけど。

星6リーフォンはここから登場。実にマジメでたくましく、ショタなようなそうでもないようなバランスのキャラで、めちゃくちゃ無害な男だ。

 

背中のライン好き

タンタンと出会ってからの管理人は妙なネタ路線に目覚めて、めちゃくちゃ童心に帰った感じのノリを発揮していく。

街並みは優しい緑や黒とか白を基調とした独特な近未来的デザインでおもしろい。

なぜか看板などに触れると移動させることができるのだが、いやがらせ以外の意味は無さそう。

 

武陵城を語るうえで、愛くるしいマスコットである龍泡泡(ロンパオパオ)は欠かせない。


タレ目と記号口と短い手足の一頭身ドラゴン。

街中の看板や小物にも採用されまくってるコンテンツであり、その経済効果はこれからも拡大していくのだろう。

背中エロ

ゾアンは初っ端から管理人を見る目が違う。管理人の記憶喪失を受け入れようとしつつも、過去の管理人への憧憬を隠せない。

いきなりゾアンとデートするようなイベントが発生し、早くもこの女と街の魅力を高密度で押し付けられる。スクショ撮ってないけど場面の切り替えで管理人の歩く足を画面に被せるみたいな演出がよかった。



いろいろあって砦メインの話に移行すると、タンタンの兄であるルアン・イーが不穏な動きを見せているようで、新マップの清波砦へ向かうことになる。

そしてルアンとのボス戦が発生し、ルアンは死亡。アルダシルは止めようとしていたが、ルアンは復讐心を無視できずに突き進んでしまった。

 

 

途中で牢に閉じ込められた威勢のいい変な男がいたけど、あいつを開放するとイベント後には死体になっている。

最後まで勇敢だったようだが、どうやら生存ルートもあるらしいので出さないのがベストではあるんだろうな。

 

ルアンの支持者は普通に残っているし、育ての親のような存在との確執もあってタンタンは全てにケリをつけにいく。明確な意志もなく憎しみの大きな流れに流されてるだけの連中も多いようだ。SNSでも見るようなやつ。

「どうして来たんだ…」と言ってるモブがいるように、みんな極端なわけではないのだろう。にしてもこの鳥は何なんだよ。

 

 

 

事が済んでからは砦の代表としてゾアンとの気合の入った対話がある

「すげー喋るじゃねーか」笑う。

ちなみに、砦には新しく追加されてる資料がいくつかあった。

 

いろいろあって次はアルダシルが大胆な行動をとってくる。

このタイミングでまさかの新キャラ、オクギ登場。

 

額や目の上についてるペイント的な赤、クールな目つき、オレ好みで美しい髪色、でもよく分からん髪型、絶対領域、戦闘員らしい衣装、男の子ってこういうのが好きなんでしょって感じの武器など、さすがにキャラデザのレベルは高い。

チェンとの関係性は、まぁなんとなく気まずい程度のものだったな。

試験に落ちたからこそチェンは管理人と行動できてるってのもあるし、運が良いのか悪いのか。

 

人間らしさを犠牲にしながらシステム的に生きてきて、それを盲目的に称賛していた人が多かったのは間違いないだろうが(ゾアンにもそういう面があったと思うし、影響も受けてそう)、ただ今の管理人は得ることのほうがずっと多く、昔のことも次の眠りについても考えていない。
記憶にも無い過去の孤独を訴えても説得にはならず、アルダシルに絆されることはなかった。

 

そんなわけでオクギの覚悟でアルダシルが封じられ、ネファリスとの直接対決になる。

侵蝕などで荒れた街中を動き回るのは良かった。

最終的にネファリスはボスらしく怪物化してしまう。ギルベルタイベントの大ジャンプみたいなギミックと落雷で迫力ある戦闘だった。

最後は塵になって消えそうな感じだったが、消えきる前に侵蝕の流れに呑まれていったので、なんか生きてそうな含みがありましたね。

 

 

突然リーフォンの掘り下げみたいな展開もあった。目指すべきはリーフォン自身も両親もこれほどの責任を背負う必要が無い世界だろう。

 

ゾアンの過去を共に巡り、初々しいゾアンを見ることができる。

ゾアンも管理人も過去の彼女の救いになるような言葉をかけるけど、それは届かない。でも今のゾアンがここにいて強く生きているので、これからは少しポジティブに捉えていけるのかも。

ここで出口に向かうと過去を振り切るように物理的にも後退できなくなるのだが、階段の端を歩くと戻れてしまった。

私は過去に籠るので管理人だけ帰って!の図

 

今まで置いていった側である管理人だったが、記憶喪失ゆえに自覚が薄いからこそ言えるモテ台詞なのかもしれないし、もう管理人は長い眠りにつかないと示唆してるのかもしれない。

 

この辺のゾアン、いやファンイはマジでキスさせろと思いながら見てた。
そろそろマジで休憩しよう。武陵にホテルあったっけ?

これでファンイが管理人の冒険についていっても良さげな土台を作れたわけだが、実際にガチャで手に入るかは別の話である。俺はなんとかゲットしたけど。

 

このサブクエはちょっと良かった。シブい。

チェンに返す選択肢は3つくらいあったけどそれぞれセリフが違っていて、どの可能性も否定はできないって感じだった。


危機契約は凍結を楽しむモード

 

 

スクショとキャラ語り

管理人

水には無力

タンタンに付けたペンギン絆創膏にしろ、完全にペンギンネタが根付いたね。

 

 

ペリカ

良い顔してる。

 

2章のペリカは第二婦人的ゾアンの脅威もあって出番は最低限だった印象。

 

チェン

好きなセリフ

チェンとの会話良い。こんなテンションのメッセージが頻繁にきてたら勘違いしちゃうって。

2章のチェンは人物関係や土地勘で絡むことが多く、過去やどうでもいい個人情報も掘り下げられてキャラクターの解像度がかなり上がった。でも距離感が特に変わらないのが良い。

 

タンタン

タンタンの空中攻撃は完全に地面につかないと発動扱いにならないっぽくて、他のキャラと比べて余裕があるからスタックしそうな場所だと空中攻撃モーションのまま止まったりする。

かわいそうなタンタンかわいい

 

タンタンは管理人を偉大な管理人として認識していないし、チェンともまた違う距離感の友情があって、ヘタに忖度しない馴れ馴れしさは記憶喪失の管理人にはありがたい存在だったと思う。むしろ記憶喪失だからこそ築けた繋がりでもありそうなので、管理人の歴史の中でもタンタンとの関係性はかなり特別なケースかもしれない。

バグかなんかでエンバーの髪が映っている。サブクエでは密かにタンタンの出生について描かれたりしていましたね。タンタン本人も棄てられたと本気で思い込んでいるわけではないようだし、まぁ無理に知らせる必要もないのだろう。

 

ゾアン

深紅の角、暗い緑のロングヘアーに赤いグラデーション、何の意味があるのか分からない金属パーツ、胸が強調されるベルト、大きく開かれた肩と背中、抹茶ラテみたいな色のキュロット(ネギとは言わんぞ)、気品のあるブーツ、赤いアイライン、大きなおっぱいなど、ファッションやカラーリングの個性が強い非常に優れたデザインである。

 

竿…?堪能!?下ネタですかゾアンさん

抱いて強制的にぐっすり寝かせたい。


ゾアンの理解ある友人ポジかつ優秀な天師としてたまに出番があるイェン。

ゾアンをファンイと呼ぶのが良い。

 

ミフ

妙に複雑な髪色、鋭い目つき、デカいおっぱい、個人的にはどうでもいいけど谷間付近のほくろ、タイトなスカートにボリューミーな太ももとベルト、下半身の衣装は暗い緑が多いなど、こちらも特徴的なデザインのホットな女。

常に頼もしい雰囲気を放ち、強気で言葉遣いが丁寧とは言えないが傷つけるような言い回しや嫌味は言わない誠実さがあり、物理的に強いし部下想いだし他人に頼る時には頼る。誰もが上司にしたいと思うだろう。

音声入力ミフ

そっと抱きつきたくなる背中

はぁはぁ…

貴重なポーズだからさ…

 

タンタンとの関係性はかなり興味深い。最初はルパンと銭形みたいな印象だったけど、過去の話を聞いてると微笑ましい情景が浮かぶ。

 

ミフのキャラストーリーはおもしろかった

ニコニコ

ヤンキー時代の貴重な姿

 

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ゾアン戦ムービーはアツい。ゾアンは健康管理以外万能すぎる。

師匠たちの見た目はモブと大して変わらないが、ミフの親的存在のキャラクター性は魅力的で、特に牛師匠は優しく不器用な父っぽさが印象的だ。

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ロッシーナ・ウルフパール・ルピーノ

奥の管理人にじわじわくる

ロッシの個別クエストはメインとは全然関係ないイベントとして展開された。

ファミリー映画みたいなノリのユルさだったが、ロッシがかわいすぎるという点だけでも価値がある。彼女は幼い身でありながら狼群を引っ張るほどの立場と責任感を持っており縛られてはいるのだが、それがネガティブなことだとは当人も思っていないし、こちらもリスペクトを抱けるレベルの凄さなので否定できることじゃない。でもたまには年相応に羽を伸ばしても良いだろうという話。

 

ロッシはタンタンガチャを回してた時の次回10連無料枠で入手できた。もちろんパンツチェックも済ませているが、別に興奮しなかった。普通に。こいつは純粋にかわいがりたいというかさ、妹に性欲沸かないよとか言ってるやつの気持ちが少し分かった気がするよ。

 

 

ネファリス

おでこのマークがペン先みたいだな。

 

おち〇ちんアングル

どうぞ


好きな画

 

珍しいモブ

眼帯珍しいな~と思ったが実際に会うと普通のモブだった。

 

アークライト

 

木漏れ日とか光がすごい

 

ぐるぐるメガネでムリヤリ年寄り感を出すな。モデルの若さを隠せてない。

 

今更だけどこのウサギって胸あるっぽいし女だよな。

 

このエリア綺麗だね

 

起動してこれ

起動したとき狭い場所にいると変なことになる

 


これすき

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アークナイツ:エンドフィールド 第1章の感想(ネタバレとセクシーショットあり)

エンドフィールド1章を終えたのでザッと感想を書いていく。スクショ貼りすぎで重いかも。

ネタバレ注意!

 

 

はじめに

自分はアークナイツのことをあんまり知らない。

デルタフォースとコラボしてた時から興味が沸いてきた感じだが、本家には手を出していないし、アニメは数話だけ観て放置中(やる気が出ないだけでおもしろいとは思ってる)。キャラデザオタクとしてイラストへの関心はかなり高かった。

そして今回のエンドフィールドは本編の知識を大して必要としないくらい先を舞台にした新作で、触れるには絶好の機会だと思いましたよ。

しかもオープンワールドのアクションゲームとなれば、ユミアのアトリエ、デススト、風燕伝などを楽しんできた自分がハマらないはずもなく、結果的に時間を注ぎすぎて俺の趣味のバランスが崩壊することになる。

主な要素はメインストーリーとサブクエ、マップの探索、キャラの強化や戦闘、そして工業。メインストーリーを進めるだけでも割とハードルが高いかもしれない情報量の多さで、ゲームは1日1時間なんて人なら一生遊べそう。本当に昨今の基本無料ゲームはえげつないね。

ミーム的に流行ってる変な略称もあるけど普通にサムいしイタいしキツいしキモいので使いません。

 

システム

ガチャ・育成

10回以内には星5が、80回以内に星6が確定する仕様だが、その天井でしか出ないようなものだし、1回引くコストがそこそこ高いのと、排出の偏りも感じるしで、特に星6の完凸はハードル高い。その代わりなのかキャラを重ねた状態と無凸の性能にそこまで差がなく、完凸前提みたいな存在はいないようなもの。基本のレベルや武器とかスキルレベルとか防具系で数字が激変するので、どのキャラも可能性は広い。星4も割と評価されてる(そもそもキャラの選択肢がまだ少ないのもあるけど)。ただ誰を鍛えてもいいってのと強化する分野の多さが重なると、最初は無限に思えた素材もいつの間にか足りなくなってる。

完凸キャラが被ると凸アイテムが余ってしまうが、それはガチャポイントの交換所辺りでポイントに変換できることをかなり後で知った。フレンドポイントも積極的に利用していきたい。

キャラガチャを引くと武器ガチャが引ける仕組みはけっこう良い。

意外と罠なのが星6武器を重ねると損するかもしれないってとこだ。武器のレベル自体は無凸でも上げられるし、星6武器と並ぶような星5武器は1〜2個くらいなので、編成の多様さを高めるためにも星6の数を確保するのが大切になる。

武器に装備できる装飾品もあって、それで武器のスキルレベルを上げられるのだが、その付与効果がランダムでドロップするので沼すぎる。あれが解放されると理性(スタミナ)が物足りなくなりますよ。

 

戦闘

戦闘は普通におもしろい。あくまでも普通に。

ボタンをポチポチしているだけで進むシンプルさだが、油断していると割と負ける。

敵は雑魚ですら固くて時間かかるし、「探索レベル(ストーリーと連携する難易度)」を順調に上げていくと敵のレベルも上がるので強くなった実感を得にくい。新キャラを試すのもレベルを上げてからじゃないとやりにくい。フィールドに兵器を設置できるからってHPの桁が多すぎる。しかしそのぶん、技の複雑な効果とか編成について考える楽しさも生まれてくる。

敵の攻撃に対する防衛手段はジャスト回避くらいなもので、キマると気持ちいいけど、ついついガードとかでパリィしたくなって操作ミスする時もあるんだよね。敵が攻撃モーションに入ったらブレイク以外で中断できないから後退するしかなくてテンポ悪く感じることもある。でもその不満を埋めてくれるのがスノーシャインのカウンター。普通に星6キャラを入れたくはなるけど、カウンターを狙うのがクセになって楽しいのだ。鍛えれば普通に高ダメージの反撃を連発できる。

アイビーエナの操作もテクニカルで楽しくって、電撃の槍を回収する時の気持ち良さは他のキャラでは味わえないものがある。ただペリカとの組み合わせがほぼ必須なので編成の自由度は下がりますね。

あと釣り男が意外と奥深そうな予感してる。

管理人の操作はシンプルで好きとは言いづらいけど、範囲攻撃とダメージの出やすさは便利だし普通に強いから外すのに勇気がいるんだよな。けっこう鍛えちゃったし、かわいいし。ほとんどの物理タイプは自己完結型だからどの編成にも馴染んじゃう。

組み合わせによっては連携で特殊なセリフを聞けることもある。

 

星6キャラはエンバーが便利でスケベ女戦士だと思ったけどなんか面白味に欠けるし、アルデリアもおもしろいかというとビミョーで、レーヴァテインは灼熱編成じゃないとイマイチだし、ポグラニチニクは二段階回避みたいなモーションが妙にかっこいいけどクラッシュの消費は別キャラでもよくねって感じ。ラストライトは採用。別にエロいからではなく、胸が柔らかそうすぎるからでもなく、寒冷パーティに必要だろうから!

他は未所持。

 

管理人含む配布キャラがかなり優秀(主にチェン)なので、スカウトの結果がイマイチだとしても一定の強化と普通のゲームセンスでなんとかなるはず。ストーリーに沿ったキャラしか使わない縛りでもアリだと思う。

 

協約空間というスタミナ消費で素材を獲得する場所もあるけど、時間制限があるので高難易度のやつは焦るし、ダメージ効率の良い専用の編成を作ったほうがいいね。

 

探索

マップはそこそこ広いけど類似ゲーに比べたら分かりやすい作りだと思う。

パズルやらギミックもいろいろあるけどオープンワールドのお約束なので仕方ない。

どんな高所から落ちても落下ダメージは0。しかし水に浸かると水死する。場所によっては足先で水死する。溺れる時に腕をキュウってする動作がかわいいのよ。

水が侵食で汚染されてるって説もあるけど(ギルベルタのイベントでも触れてる)、レーヴァテインのイベントでも死ぬので普通に泳げない説も全然ありえる。

 

特別なイベントや宝箱の回収とか特殊な戦闘で「行動レベル」というものが上がっていき、これによって報酬や装備のレシピが増えたりするので、ある程度の探索はしなければならない。

さらには一定数集めると特別報酬とかスタミナ増加が得られるオーリレンも重要なので、結局は隅々まで動き回る必要があるわけだ。進めてると宝箱とオーリレンを探知できるアイテムが買えるようになるので俺も最終的にはそれ使った。

徹底した探索や細かい戦闘とかセクシーショットの撮影にも忙しくてなかなかメインが進まず、武陵へ行かないまま行動レベルが53になってこれを書いています。フレンド欄を見てると自分が寄り道しすぎだって気付かされましたよ。もう谷地でやることなんて買い物とか協約空間の高難易度くらい。

変なところに登れるような自由度はあんまりない。

体が浮いて動けなくなるスタックポイントはいくつかありますが、一定時間経過で勝手に脱出されるので、ローアングルからキャラを眺める絶景スポットとして活用しましょう。

 

そして主な敵はランドブレーカー(ボーンクラッシャー)と呼ばれる世紀末ヤンキー集団と凶暴な犬と鉱石ボディのモンスター。
ランドブレーカーはいくら殺してもマップのそこら中に無限湧きしてるけど、奴らは目の前だろうと素早く通り過ぎれば「誰かいるぞ?」とか言うだけで戦闘が発生しない。強制的な戦闘以外は正直意味が薄い。

回避が得意な女ランドブレーカーは良いカラダしてます。

でも犬はウザい。ランドブレーカーが飼ってる犬は足が早いから振り切るのがめんどくさかった。よく考えると犬をめっちゃ殺すゲームでもあり、誰からもそこに躊躇いを感じない。この世界のキャラが半獣だからこそ完全な獣は下等生物だとして厳しく扱っているのかもしれない。

ギミックとして配置されてる爆弾もあって、それをランドブレーカーや犬に「ほっ」と言って投げる管理人は凶悪すぎる。

野生の犬(狼?)もいるけど倒したら肉落とすだけ。遠吠えがうるさい。

 

あと攻撃不能で無害な長耳獣(ながみみじゅう)とかいうイヤな感じの前髪みたいな生物もいるのだが、アイツは愛でられることもあれば吊るされて食料になってることもあって地味にショッキング。美味いらしい。

 

でも環境生物で1番好きなのはオリジムシだ。めっちゃデカくて頑丈な虫だからキモイけど、人が近づくと丸まってサッカーボールにできる。マップ外に落とすとめっちゃ転がる。しかも食えるらしい。外来生物らしいが既に定着しているらしい。
いつ取ったのかよく分からないシークレット実績もある。極秘褒章を集めていきたい。

 

集成工業

最も賛否別れている部分。

やれることが増えると別タイトルのゲームかってくらい別種の楽しみを見出してしまう奥深さ。ハマるやつはドップリとハマるし、試行錯誤したくない人は他ユーザーのコピペで済ます。

俺はハマったゲームに対しては堂々とプレイしたと言い張れるような向き合い方をしたいので、他人の図面に頼らない製造ラインの構築に時間を使いまくってしまった。

これで完璧や!と思っても明日になったら破綻してて発電機が止まってたこともあった。大量に発電機設置して石突っ込んで送電塔も切りまくって電力復旧するのはしんどかったな。あとフィールドの木箱を壊したらバッテリーが出たりもするので救済措置として覚えておきたい。破綻した時の管理人とペリカ達の会話を妄想したくなる。

そして厄介なのが工業エリア外で機械を稼働させるには電気を通さなければならないこと。マップを走り回って80mの電気タワー(スタンド)を繋いでいき、各地に電気をお届けしなきゃならんのだ。

まぁ細かくやらなくてもなんとかなる気はするけど、鉱石の効率的な採取には必須だし、一部のサブクエとかアイテムは取れないし、ジップラインとかフィールドに設置する兵器は使えないし、やるべきなんですけど…それをストーリーの進行と同時にこなすのはかなり厳しい。がんばるしかない。

配置したジップラインや兵器は他人のフィールドにも一部共有され、それが役に立つなら維持するためのメンテナンスもできる。それは元のユーザーに「いいね」としてフィードバックされるので、なんだか嬉しい気持ちになるのだ。伝言ビーコンもあるけど存在感がデカすぎるので風燕伝くらい自重して欲しい。

 

俺のやつで1番付いてるのはこれかも。モブと被って半透明になってるけど他人が配置したものではない。拠点内の兵器って他人にも共有されるもんなのか?撤去しづらい。

タワーディフェンス要素もあるけど拠点で1度クリアしたらどうでもよくなっちゃうくらいの存在感なので、これの高難易度イベントとかやって欲しさある。

 

金策

金というか取引券と呼ばれるエリア限定の通貨を稼ぐことになる。

拠点に資源を渡して取引券を受け取ったり、配達の報酬だったり、敵を狩ったりといろいろあるけど、1番効率が良いのは転売。自分のワールドで安く仕入れた転売専用のアイテムを、高騰してるフレンドのワールドで売りさばく。購入制限はあるけど利益率500%でキラキラ褒賞も手に入るぞい。

配達もネームドキャラに渡せば初回はプレゼントが貰えるし単価も高いのでジップラインルートを築いてやる価値あり。

 

蝕像探索

まぁまぁ不評なコンテンツ。いわゆるタルコフモードみたいなものだろうか。時間等の制限で強制脱出させられるけど何割紛失みたいなペナルティは特に無い。面倒なコンテンツではあるけど好きな時に好きなだけ進められるやつだし、ミッションの報酬は多めなので頑張るしかない。一応ストーリーあるし報酬に限界はあるので、余裕ある人は早いとこ現時点で進められるところまで進めて続きが更新されるまで放置しとくのが精神衛生上よさそう。

 

帝江号

管理人たちのホームであり、所持してるオペレーターに仕事をさせる場所。フレンドへの訪問や性別変更も可。

オペレーターたちがウロウロしている光景が良い。たまにプレゼントをくれるし、こちらから送れば信頼度を上げることができ、そのキャラのステータス強化が解放されたりする。

プレゼントを送って信頼度を上げるのがアホらしいほど管理人は最初からモテまくってるのにね。

 

グラフィック

3Dモデルはかなり良い。
どの角度から見てもかわいいセルルックかつ、衣装や装飾などの質感はしっかりしている。アウトラインの色トレスとか影のボカシとか前髪の透け感などにイラスト的な表現の技術も感じられ、これが最先端のやつなのかと感心。綺麗すぎずでちょうどいい。リアル寄りな背景ともかなり良いバランスで馴染んでいると思う。

影の表現や水の反射なども細かくて凄い。

雨が降ればビチョビチョだ。仮面にも脚にも滴る。セーターが水吸いすぎて重そう。

ペリカが雨とかで水に濡れると…俺の電動採掘機が高純度の穴を求めて動き出しますよ。

 

段差があると脚を曲げる。

 

拡大気味でカメラを動かしてるとカメラを目で追ってくるし、撮影モード限定の回り込みモーションも威力高いし、待機モーションもかわいい。近場の設備へ勝手に移動してジーッと見てたりすることもある。

 

 

ストーリー

これに関しては世間(というか本家のファン)の評価が低めだ。
まぁチュートリアルと絡めたイベントが大半だろうし、それなりの技術があって秩序が保たれたコミュニティに所属しながら英雄扱いされる万能主人公を動かすわけなので、大胆な展開が無くても仕方ないだろう。第1章という点を考慮すれば良くも悪くも普通。

ノベルゲー形式の本家と比べたらそりゃ密度の差が出るのは当然だし、むしろそのほうが本家の価値が強まるわけだし、薄っぺらさ(俺は特に感じてない)が生まれるくらい安定感のある世界を本家のキャラが築いたとも言えるだろうし、アクション3Dゲームに奥深いストーリーを求めたら難解さとか冗長さもセットになりかねないのでエンドフィールドはエンタメ要素強めのコンセプトがベストでしょうね。

批判の中には奥深い物語を過大評価というか高尚に扱ってるタイプもいそうなんだが、薄っぺらさなんてポジティブな意味にも余裕で転じる要素であり、実際に親しみやすさのあるキャラや世界観は愛されて幅広いゲーム性もやり込む人はとことん追求できる余地がある。

さすがにアークナイツの名を汚すようなモノになっているとは言えないでしょう。汚すことがあるとすれば、エンドフィールド民へ冷や水を浴びせるように「薄っぺらい」みたいな極端な比較の感想を押し付けたがる態度。

それはともかく俺は40%くらい性欲でプレイしてるのでキャラを見てるだけでかなり満足できてる。

ただキャラの掘り下げがビミョーなまま最終決戦みたいなノリを見せられたのは盛り上がりづらくて惜しかったな。過剰演出ではあった。

管理人にしても周囲からの凄まじい期待とか、それを機械的に実行していく人間味のない英雄らしさとか、ちょっと流されすぎてる感覚が強い。そのなんとなく感じてる使命感や、強いられてるともいえる状況に疑問というか葛藤が描かれたらドラマが生まれるんでしょうけども。

でもそれを少し保管していたのがレーヴァテインのイベントだったりして、あれを最後までやると管理人の印象はけっこう変わりましたね。原作を知らないと理解できないと聞いてはいたけど、たぶん「再旅者」を飲み込めるかどうかが問題なのだろう。
要は前世の記憶を持ったクローンみたいな存在がいて、その記憶に翻弄されていたレーヴァテインが管理人と出会ってエンドフィールドという居場所を与えられ、他人の記憶よりもレーヴァテインとしての今を生きて自分だけの新しい記憶を作ってみようとする話。

普通に聞いていたら読み取れる情報量ではあったと思う。急に出てきた概念をそういうもんだと受け入れればいい。

でも本家のファンが元のキャラと被って複雑な気持ちになるのは全然理解できるし、俺も本家をやってたら気に入らなかった可能性が高い。俺はスルトのこと知らないから、知らない者として今の君を応援するよ。レーヴァテイン。

キャラデザの流用に賛否あるのは当然だけど、まぁ本人がそのままコラボしてくるパターンよりはかなり気を使ってる。

まぁ個人的に1番評価したいのは管理人の描写で、自分は周囲の期待に応えようと必死に「管理人」を演じており、失望されることを恐れているのだと、ペリカ達には言いづらい心情を語っていたのが良かった。

 

元より不要な時には眠って必要な時に目覚めるっていう神みたいな生き方をしてきたらしいから、そのツケとしての記憶喪失が起こって、その残酷さを自覚しないまま最後の旅が始まっているのだとしたら、かなり見る目も変わってきますね。俺がガチ恋したくなるのってこういう女!

エンドフィールドが文字通り管理人の終わりの場所になるのか…それとも既に終わっていて、今は新しい存在として生きる選択肢を与えられているのか、飽きずに見届けたいもんです。

人や歴史の忘却、存在証明などがテーマにありそう。

 

他にもイヴォンヌとかウルフガードとかギルベルタの特別クエストも存在し、どれも管理人のボイスがあってムービーも流れる気合いの入ったイベントなのだ。

ウルフガードのやつは後の伏線というか序章に過ぎなくて、これからも何回かやるんでしょうね。そこそこシリアスだが、女管理人だとドキドキのシチュエーションも楽しめますよ。

脚フェチショット

ここでちょっとしたバグがあった

このエリアは吹き出す火を避けながら奥の火元を止めなきゃならんのだが、管理人が見てる方向の配管まで移動すると勝手に奥へ進んだ扱いになって火が止まっちゃった。

 

イヴォンヌのやつは1章のエピローグって感じで、面倒な内容ではあったけど会話パートの映像も良いし、イヴォンヌの過去とかタタの件での苦しみがよく分かるので良い話です。絵も上手い。

タタはあの時のタタが唯一の存在だと思うから、元に戻そうとするんじゃなくて新しい存在を作ろうと吹っ切れたほうがいいと思います。

 

ギルベルタのやつは平和かと思えば劇的だったりもする。彼女も再旅者であることを仄めかしていたけどレーヴァテインと違って生き方が定まっていたし、記憶との向き合い方もポジティブだった。終盤には男管理人だったらギャルゲーすぎるだろってくらい盛り上がってる。

トランスポーターという仕事の描き方も良い。配達人は記憶に残らないかもしれないけど自分は相手を覚えているとか、それでも管理人に対しては忘れられたくないし何度も会いに来るみたいな。

同時にアイビーエナのいろいろなセリフにも深みが増した気がする。

 

サブクエの中にも興味深い話があり、ビジネスのやつなんかはネタ路線でおもしろく作ってる(ウルフガードも軽率に合流する)

ロボットが一斉におかしくなるやつも良かった。

 

キャラクター

管理人(女)

ペンギンとも称されるカラーリングとシルエット。そして蹴ったら折れそうな真っ黒で細い脚が最高。太く描いてるファンアートはアホ。タイツを履いてるように描かれがちだけどアレって本当にタイツなのか?と疑問に思っている。

顔の丸っこい輪郭はつまみたくなる。

どうやって着けているのか謎の仮面には賛否あるけど目隠れ属性に近いチラリズムやフェチを感じるし、時には妙なシュールさを生み出していて笑える。いつか外す時が来たとしても逆に物足りなく感じてしまうだろうな。正直ガチャキャラよりおもしれー女だと思えちゃうから現時点では課金するほどのガチャ意欲は沸いてない。仮面自体のデザインも良いので威厳も保たれて雰囲気は崩れない。

仮面を外すMODもあるらしいが、その手のMODなんて原作そのものを歪ませてる二次創作の域からも逸脱したナンセンスな醜悪行為なのに、それを安易に喜んだり自分で楽しんでるだけとか言いながらSNSに載せて自己顕示欲満たそうとしてたり文化だとか言って正当化しようとする人達ってマジでゲームをありのままですら咀嚼できない消費者でシンプルに質が低すぎるんだよな(突然のMODアレルギー)

ところで俺がエンドフィールドをやり始めた理由のほとんどは女管理人のキャラデザにある。普段なら男主人公を選ぶタイプの俺でも、このキャラを動かしてまじまじと観察したいと思わせてくれたほどかわいい。性欲です。

↓仮面があろうが無かろうが、公式イラストがあまりにも良すぎる。

endfield.gryphline.com

 

技術系キャラでありながら現場でバリバリ活躍するタイプでもあり、戦闘スタイルは剣による近接で、ステータスのメインとサブが敏捷と筋力という脳筋さも併せ持つ。知性は低め。

 

ユーザーネームはもちろん自由なので管理人という名の匿名性を保ったまま話は進むけど、やはりプレイヤーの分身とは言い切れないというか、ちゃんと1人のキャラとして確立されていると思う。ていうか俺がそういう目で見たくなってる。みんなも1人の女として好きだろもう。
でもユーザー名が管理人の本名として通じてることもある。

 

記憶喪失の割に高頻度のキメ顔や無言のポージングがかわいい。

 

あざとい女と並べると色気がないというか、幼いというか、小動物的というか、ずんぐりむっくり感が出ておもろい。

 

ペリカ

ペリカは主張控えめな正妻って感じでひたすら寄り添ってくれるのだが、冷静に考えると男主人公でやっていたらスゴい状況に感じるんだろうな。さすがに結婚するしかない。

キャラデザ的にもかなり好きで、目の瞳孔が地図アプリのマーカーじゃねえか!と新鮮だったし(アイビーエナもそう)、頭の羽なのか耳なのかよく分からん部位がピクピクしてるのもキュート。そして何よりタイツがエロい。

えろだ…

:(;゙゚'ω゚'):

背中もエロい…

おやおや…

すご…

ごめんね

 

戦闘における強みは手軽な電磁付着であり、他の電磁キャラとの連携には必須と言える便利さ。凍結の補助役にしてもいいだろう。良いと思うよ!エロいし。

 

チェン・センユー

キャラクター性のバランス的にチェンの存在は必須に感じられる。やはり明るい女の子との旅は楽しいもんですね。こんな娘が近くにいたら「俺のこと好きなんじゃね?」みたいな勘違いは避けられない。長々とチャットしたくなる女。龍の特徴に二刀流がクールで、シンプルに良い奴だが強い者を見る度に手合わせしたくなってる戦闘狂だし、たまにナメた態度も垣間見える。序盤は「ランドブレーカーとかw」って感覚だったと思うが、そのぶん1章終盤の犠牲は身に染みたでしょうね。

ネファリスにいきなり斬りかかるムービーはかっこよかったな。

太すぎない健康的な太ももは素晴らしくて眩しい。スカートの中は全然撮ってない。あまりにも簡単に見えるから価値を感じない。太ももの魅力は上部がスカートで隠されているからこそ際立つ。

 

アイビーエナ

星5の中でも特に輝く存在。アイビーエナを手に入れたばかりの頃はミステリアスで色っぽい雰囲気の女って印象しかなかったが、使い続けていると一筋縄じゃいかん女だぞと思えてくる。

トランスポーターという各地を渡って荷物を届ける仕事をしており、その性質故か管理人からの忘却を恐れるような発言が散見される。
こちらを試すような喋り方で反応を期待しており、本質はかまってちゃんなのだろうが、あえて話を途中で切って確実に次へ繋げようとするテクニックでこちらを翻弄する。彼女のミステリアスさはほとんど演出であり、自分への興味をキープさせるような駆け引きを常に仕掛けてくる女なのだ。

それでいて戦闘時にはシリアスな顔とボイスでギャップも良い。

 

フィオナ

任務関係で連絡してくる女。白髪、褐色、青い瞳、ほんのりそばかす。俺だけはあいつの魅力に気付いてる。はたして3Dモデルは作られるのか。

 

ネファリス

ランドブレーカーを束ねる謎の親玉。エロい。

ついでにこのボスもエロい。

 

シン・ジャンチー

そこそこファンが多いとされる人。

爆発ムービーがミーム的にウケたのもあるだろうが、普通にキャラデザも良さげなサブキャラだ。


ついでに女性モブの見た目にはけっこう種類があり、スタイルはみんな巨乳で腹部がセクシー。

 

星4キャラはとにかくフローライトとエステーラのビジュアルがグレイト。

フローライトの素晴らしい立ち絵もプレイするきっかけの1つだった。

 

スクショ

さて、お気に入りのスクショコーナーいきます。

記憶喪失なのにその座り方するんだ。

ありがとう

美しい脚

かっこいい

いかにお尻のラインを捉えるか。

ローアングルを極めたい。

 

ペリカコレクション

仕事してる姿をジロジロ見るの好き。

その顔もっとして

めっちゃ動揺してる感。

許して!

 

チェンコレクション

ダパンってチェンにパンじいって呼ばれてたけどそんなに老けてるのか…?

空気椅子

この位置のチェン良い。

 

アイビーエナコレクション

 

ギルベルタ

 

レーヴァテイン

スルト

全体的に美しかった。

 

スノーシャイン

迫力ある。

スノーシャインはぶっちゃけ、今出てくることに違和感がある。雪なんてどこにもないのに滑ってるし…まぁそれはアーツの力かもしれんが、雪原マップ前提であろうファッション(そこそこ露出してるけど)が浮きすぎてる。

 

ザイヒコレクション

キャラデザが良すぎる。ペリカと同等のエロ背中。

 

美しいダパン。

すごい景色。

会話が終わるまで待ってくれるランドブレーカー。

自販機視点。

最初の武器屋。一瞬で存在を忘れてた。

大変な状況でも動じないウサギ。

 

 

ふぅ…書き終えたのでやっと武陵へ行けます。2章以降の感想はたぶん書かないかもしれないが、ここをスクショ置き場にしたい気持ちもある。フレンド募集中。

ユミアのアトリエ 脚フェチ感想(ネタバレあり)

Steam版のゲーマーズ超限定版を購入しましたよ。

ソフィー2の時にはキャラファイングラフ付きを買い損ねていたので、今回は買ったるぞと奮発した。なぜならメインビジュアルやトレーラーを観て、これは間違いなく脚フェチ向けの作品だと確信できたからだ。

ちょうどメロンブックスがポイント30%還元とかいうイカれた企画やってた時期に委託販売ページから予約できてメロブポイントが6000以上ついたぜ。

 

というわけで感想を書いていきますが、ネタバレと品性の欠けた文章にご注意ください。スクショ多めで文章もあまり整理できてないかも。

 

 

 

ストーリーについて

チュートリアルは中盤の展開を先に見せるタイプのやつだ。
移動や戦闘の慣らしができるけど、画面が定期的に揺れるのでユミアをジロジロ見るのは後にした方がいい。

この辺りは体験版で済ませていたけど、しばらく放置すると銃が撃てなくなるバグっぽいものが発生してハシゴを下ろせず困惑したもんです。

 

それを終えればユミアが調査団に参加する所からスタート。
錬金術が禁忌とされてる世界観のなんとなくな説明と、周囲から煙たがられてる過酷な状況を察せられる。

序盤のユミアは禁忌とされてる錬金術の使い手でしかなく、周囲からの信用ゼロで始まる。
みんなして当たりが強く、ビビっているのか嫌っているのかどっちつかずの態度である。
調査団を名乗っていながら、目の前の人間1人に理解を示すこともできず嫌味しか言わない団員には呆れるしかない。マップに出てくるフキダシマークを消化するのが億劫になりますよ。
その脚で被差別キャラは無理があるでしょと思う。


ユミアが自分/錬金術の価値を証明しようとする物語のモチベはアトリエらしいと言えるので分かるのだが、自分にしかできないとか、まともな人権が無いからといって敵意を向けられながら妄信的に使命感を感じて認められたがっている姿は悪い意味で違和感と哀しさがあった。時代や世界観的に選択の余地は少ないんだろうけど、不思議シリーズとは真逆の雰囲気でギョッとしちゃうね。
俺だったら調査より性的に役立てるか試していますよ。


中には最初から気遣ってくれる団員もいたけど、見た目がそこらのモブと変わらないので愛着は湧かない。しかし何気なく渡された飴玉は、途中のイベントやラストシーンにも出てくるほどユミアの心に残る存在であったのは確かだ。ああいった体験があったからこそラスボスに反する精神を持つことができたのかもしれない。

中盤を過ぎるとモブたちが勝手にユミアを認める雰囲気になっていく。少しモヤるけどモブたちがユミアに謝罪するイベントなんかを露骨にやられるよりはマシかも。

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特に嫌な印象が残っていたオジサンはラクーナ地方のクエストをクリアすると最終的にユミアを認めて謝罪もしていた。

 

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何度か繰り返されるこの論理が本質だろう。言葉だってそうだ。

ユミアは序盤から傷つく言葉を言われてきたし、言葉に救われてもいた。

相手に与える影響に責任を持ち、善か悪かも決めつけたりせず慎重に見極めようとする態度が大切なのだ。

中盤辺りに最後まで通用する「答え」を言ってしまっている構成は好みです。

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そういえば序盤にあったマナの仕組みを語る会話の時点で力の二面性に触れてますね。

 

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ユミアが母親の記憶を無くす展開には驚かされた。

最終的に戻ることもなく、失ったものを受け入れて先に進むというテーマは最後まで一貫していましたね。

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男連中がイケメンセリフで励ます展開が熱い。

母親の記憶を失ったことで錬金術から母親のイメージも薄れ、錬金術という存在を冷静に捉えることができるようになり覚悟が固まる(母親を忘れなくても答えは出せただろうけどもっと時間がかかったはず)

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自分が扱うものを過信していれば、悪しき部分にも目を瞑って何も学ばず罪を重ねてしまうかもしれない。それが破滅に向かう事実が過去に刻まれており、丁寧に読み解くことで善き未来に繋げていける。

 

コルレオニスを倒した後にジニ族へ報告しに行くとイベントが発生するのだが、失ったものは戻らないと受け入れてユミアたちを責めることはしなかった。マナを晴らした恩もあるだろうし、ユミアたちの誠意も伝わったのだろう。

ここで自分たちが奪う側になる責任感を背負ったりとか、それを正しかったと開き直って考え続けることを止めてはいけないと覚悟完了してた。

 

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リヒトはプレイアブル化しそうでしない謎の強者感があったけど、ラクーナ地方のサブクエでメイン級のストーリーを与えられていましたね。
実は他国の人間で最終的に団を抜けるけどユミアたちがホムンクルス技術を託すという流れで、リヒトが正しく扱うことを信じるしかないという選択がテーマ的にも良かったです。もしユミアたちが正しさを押し付けて技術の有用性も無視する態度を取っていたら作品の質がブレていただろう。

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でもリヒトの国で発生してる「産まれたのに目覚めない奇病」に対して「魂を移し替える……仮にそんなことができたとして、それはもう別人なんじゃないですか」と返してたのは違和感あって、覚えたての言い回しを使いたくなってるだけって感じに見える。蓄積された記憶すら無いであろう病人には当てはまらないでしょ。

 

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錬金術で貧しい国から脱却したにも関わらず、技術力ばかりが強くなって権威を振りかざすようになり、段々と失うことへの不安も膨らんでいったのだろう。そんで調子に乗ってあらゆる脅威を排除しようといろんなところにケンカを売っていたのかもしれない。

 

使い捨て兵士を求める傲慢なアラディスや研究者たちの愚痴を聞いているとブラック企業みたいな構図でもある。製作スタッフも予算とか納期とかに悩んでいたのかしら。

 

 

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ヴェスペルはシブいキャラだった。ヴィクトルとアイラの覚悟を認めて真っすぐに立ちはだかり、自らを時代に取り残された遺物と表して消えたし、ピエロのようなコルレオニスや悲しみを暴走させていたリリーボレアと比べるとクールな印象が残る。

ユミアと方向性は違うが錬金術に振り回されて「価値」を示そうと決めた経緯もあって、ユミアにとっては道を間違えた錬金術士の象徴として映ったことだろう。

 

©コーエーテクモゲームス

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10倍は嫌われすぎだろ。アラディスの末路が自滅で、それを蘇らせることが贖罪になるのは分かったが、実際はプロパガンダ大劇場くらいしか街をまともに再現できないほど市民に対する関心は薄くて独りよがり。自分のミスを認められず必死に取り繕うような情けなさがある。

 

ラスボス戦前に今までの旅路を回想しながらゆっくり歩くパートは普通にムービーで観たいやつだったけどエモいのは分かります。

 

戦闘自体は全然余裕だったが皆は息切れし、バシリウスが第二形態になるんだけど、背中から巨大なバケモノが生えてる感じの見た目がダサい。巨大な姿に体が埋まっていればマシだったと思う。そして「みんなの力を借りるぞっ」って保存されてた国民の記憶を勝手に消費して更なるパワーアップを果たすのだが、それも倒すと疲れ切ったユミアに振りかざされた巨大な手にフラミィが突っ込んでフラミィが砕け散ってしまう。

マジで何をしてんだと思ったが、超高性能自立型探索補助装置のフラミィが無意味に自滅するはずもなく、フラミィの死(まだ喋るけど)によってマナ(記憶)が溢れ、アドべント状態の無敵ユミアとなり一方的にボコるターンが始まるのだ。熱いんだけど別に操作不要のムービーでよかった感はある。

そして大味な演出でかかと落としを繰り出して負の遺産を粉砕し、長い旅が終わりへ向かう。

 

バシリウス側のパーソナルな掘り下げがまったく無く、悪役らしさが増していくだけだったのはもったいない気がするけど、たぶん普通に根っからの独裁者だったのだろう。
昔とは正義の価値観が違った的なセリフのせいで勘違いしやすいが、純粋に物騒で人権意識の低い考え方では現代に通用する余地などなく、ユミアたちと対比するにしても悪にしかなりようがない。

例えば令和と昭和の価値観がぶつかり合う程度の話ならどちらも良い所があるって結論に持っていけそうだけど、ユミアたちとバシリウスでは人権団体とナチスくらい極端な構図になるので極端な悪として倒されても仕方ないし、そこはハッキリとNOを宣言したほうがいい。

正しさを貫くことは誰かの否定にもなりうるけど、ユミアはその責任と向き合える人だし、できる限り否定はせずに受け入れるだろう。でもバシリウスに関しては大勢の正しさを否定する存在で自身の正しさを信じて疑わないから殺すしかなかった。

とはいえ、過去は遺物、置き去りにするものって描き方が少し強すぎる気もした。

もちろん過去を一方的に否定しているだけではないだろうけど、エモいノスタルジーとか無害に過去に浸ってるような人物の視点が全然無いのでキラキラすぎませんかと…。

未来に希望を抱いて進むってのが現代に足りてない感情であるのも分かりますけどね。

この手のテーマはクレしんオトナ帝国みたいなバランスが最強だと思っているけど、まぁバシリウスが悪すぎて否定に偏るしかないせいだよな。

 

ユミアは慎重な姿勢でバシリウスの価値観を突き放し、アイラとヴィクトルとレイニャは真っすぐに否定し、ルトガーはまぁまぁ感情的に軽蔑していて、ニーナは当事者だけど理性的に間違いを諭していたように見えた。

 

最後の墓参りは普通にフラミィでいいのかな。きっとアラディスから遠く離れるのでしょう。
ユミアの重荷の一部を背負ってあげたいものだが、今のユミアはプレイヤーが思っているよりも強いはずだ。この時点で普通に完成されたキャラだと思うし、続編は本当に無くてもいいな。前主人公枠で出てきたら熱いだろうけど、まぁ俺は続編前提で作品を楽しんだりはしないのでどうでもいいかな。

 

多くの人と出会って共鳴を繰り返し、記憶を累積させて自分を変化させていく。そして彼女たちもいずれは過去となり、紡がれた記憶が良い未来を築くだろう。

この旅路、人生そのものが錬金術と言える構成だった。

 

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クリア後のタイトル画面も味があって、ユミアに寄る瞬間にはドキッとしたし、カメラが引いてフラミィがいないことを実感させられるのも良い。

途中の選択肢による分岐は無いようなもんだが、クリアデータでバシリウスを倒すと万想器を壊さないオチになる。
あえて解読に挑戦して脅威を把握しておけば同じ轍は踏まないだろうという思惑。
みんなは不本意なのかボイスをケチられたのか知らないが無言で頷いていた。

 

タイミングが読めない選択肢には困ったもんだが、そのぶん慎重な気持ちで選べたのは悪くなかった。

 

脚本的な視点だと同じようなセリフを繰り返しすぎってのは感じた。繰り返すことで解像度が上がって明確な言語化ができるようになるのはあるだろうけど、大事なセリフを散りばめるというより、一度ハッキリ言ったことを何度もハッキリ言ってる感じ。話が進むにつれてセリフのインパクトが逆に薄れていく。

まぁこの手のゲームは物語の連続性が途切れやすいから、そういう作りになるのも仕方ないのかもね。短期間に長時間プレイしていたからこそ、しつこさを感じたのかも。

この記事も同じようなことを何回も書いてる気がするぞ。

 

 

操作・システムについて

公式自身も作品テーマである悪いことから目をそらさないという姿勢を体現しており、体験版を出した時からプレイヤーのフィードバックを積極的に求めてユーザビリティの改善を行っている。でも俺はアプデ内容を適用していないのでそこには触れてません。

 

探索

壮大でウザイほど入り組んだオープンワールドをバイクでスピーディーに駆け抜けたり3段ジャンプで上下にも広く楽しめた。何かを破壊できるわけではないが、無法な楽しさがある。

採取に関してはコンテナの容量を気にせず集められるくらいの余裕は感じられたけど、建築素材も同時に採取されるので必要以上に行わなければストーリーを進めることも難しくなる。

散歩してるアルバーが会うたびに未所持アイテムを渡してくれるのは存在意義がよく分からなかった。シンプルに不可解。

 

メニュー画面を開くとキャラが整列したりポーズをキメてくるのだが、これらはゼンレスゾーンゼロ(未プレイ)を意識しての作りだろう。
同じ画面が続かないので初めはおもしろい。そのうち何も感じなくなる。

 

パンチラ防止にカメラワークの制限があるのは察するが、泳いでる時のカメラはいくらなんでもキモすぎる。どこに向かってるのか普通に分からん。俯瞰で平泳ぎを見てもつまらないのよ。

 

エナジーはフィールド探索用のMPみたいなもので、三段ジャンプやバイクの燃料、落下ダメージ無効などで役に立つ。チャージは面倒でしかないが、序盤はエナジー切れのスリルを楽しめなくもない(ペナルティはショボい)。でも落下に失敗するモーションを一度くらいは見といたほうがいい。

 

このゲームはゲームならではの「嘘」が潔く、ファストトラベルは便利というか都合よすぎるし、銃で撃ったら採取できるのも意味不明。

マップに未開拓要素を示す「?」が出るのもありがたいけど、その親切さの割に高低差は分かりづらすぎて普通に迷う。

 

開拓任務はマジでめんどくさい。
やらせたいことは分かるが、ハウジング関連はいくらなんでもダルすぎる。宝物庫からしか手に入らないレシピのアイテムを作らされたり(特に終盤は鍵不足も重なりやすくて大きな障害になる)、一定の快適度を強制してくるせいで複製機などのカタログ設備枠を奪われてしまうのもゴチャゴチャするから困る。

小物を置きまくって快適度を達成したあと撤去すればいいハナシだが、没入感を削ぐ行動になるのは間違いない。


宝箱は正直キモイ。
後半からリペアツールを求めまくってくるのは都市へ近づくにつれ災害の影響力が増してる設定を考慮すると納得はできるから許せるんだが、複製不可アイテムである宝物庫の鍵がマップで分からない場所にいくつもあるってのが非常に厳しい。
いやマジで宝物庫はふざけてる。エンハンスプリズムは普通に集めても余るし追加で生成できるのに、場所を選ばない鍵は宝箱だけって違和感しかないでしょ。

ちなみに最後の鍵はアトリエに入って右側にある部屋のもう一つ奥の部屋にあるやつでした。灯台下暗しすぎる。


オープンワールドあるあるの往復おつかいクエストも普通に面倒だけど、ファストトラベルやバイクのおかげでマシな部類。

 

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探索中の面倒事といえば、ほふく前進したり岩を押し退けたりするようなギミックがある。おそらくボリュームをかさ増しする意図があるんでしょうけど、俺はそんなに嫌いじゃない。
なぜならアトリエのそれはフェティシズムを発揮する機会として活かされているからだ。
岩を退かす時には少しローアングルで脚のラインを見せていたり、ほふく前進はおっぱいとか奥の尻の動きに目を奪われる。決して退屈ではない。

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赤いキューブを運ぶのはさすがに辛かったけど、よく見ると脚の動きと連動するスカートを楽しむことができる。

 

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社も疲れたね。パズルはそんなに嫌いじゃないけど中継機が遠いのはバカ設計。

しかし強化の動きはセクシーだった。
カメラの動きと体の捻りの相乗効果で視覚的に気持ちいいんですよね。

 

あらゆる扉のロック解除も厄介だが、光のパターン通りに押すやつはナメてんのかと…あれを楽しめた人はそうそういないでしょうよ。現代人の瞬間記憶能力が低い傾向にあるからってさぁ!

俺は存在を忘れがちだったけどキャンプもやっておいたほうがいい。食事はしなくてもいいがキャンプ限定の会話は見ておくべき。

 

にしてもジップラインを自分で作ろうって発想にならなかったのは少し違和感あったな。デスストみたいにさ。

 

ストーリーイベントの指示を完璧に守りながら探索していないと別のイベントと被ったりして時系列がおかしくなることもある。先行して何度か訪れた場所でイベントが起こって「何ここ〜?」って初めて来たようなリアクションされると没入感が削がれますね。まぁ無駄に先行しちゃったのが悪いんだが、オープンワールドの欠点と言える。

 

BGMは普通に良いって感じ。不思議シリーズとライザのサントラは聴いてきたけど、それらに比べてインパクトのある曲は少ない印象。まったく悪くはないが傑作とも言えないレベル。flumpoolは好きなバンドだし、エンディング曲もかなり良かったので、ボーカル曲のほうが強めだったかな。

 

一応グラフィックについても触れたいが、アトリエシリーズは評価しづらいんだよね。キャラの可愛さカッコよさは充分に楽しめるし、迫力も感じる瞬間は多いんだけど、そもそもアトリエはアニメチックな質感をあえて採用していてリアリティを追求してないと思うから、クオリティを上げようにも難しそう。まぁ本作はSwitchに対応するための制限とかもあったのでしょう。

 

 

調合

調合は見た目よりシンプル。
究極的にはレシピを最大限開放して質の良い素材を作れたら複製しまくってひたすら投入するだけ。

ソフィー2の調合にのめり込んでた身からすれば単調すぎると言わざるを得ない。

レシピレベルを上げないと品質も効果も限界あるし、素材のランクと効果も気になるから終盤までガチる価値を感じられず、ラクーナ地方のリリーボレアまで宝物庫産の装備でやりくりしてたし、なんだかんだそれが最もバランスを保ちながらプレイできる方法(難易度によるけど)

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賢者の石はエリキシルとか神秘の力の指定があった時に入れるためだけの存在。

 

めんどくさくて避けていたから気付かなかったけどリビルドの仕様がイカれているらしく、調合スキルが何度も重複してステータスが爆増できるっぽい。

でも俺はユミアが決心したように正しいと思える錬金術を使っていきたいので、知っても手を出しません!行き過ぎた力はコンテンツを滅ぼしますよ。普通にやる気なくす人もいるでしょと…。

 

最低限の質でオート調合してくれるのは助かる機能だったけど、レシピ埋めとか開拓任務とかストーリー上の重要アイテムにしか使わなかったな。

 

残響片集めはそんなに苦じゃなかった(なんかいっぱい手に入る感覚がよかったので)

でも序盤に集めるより採取量が増えるスキルを開放してからのほうが効率よさそうなのが損した気持ちにさせる。探索にも言えるけどスキル解放してからじゃないとやる気が出ない。

 

おなじみの複製はお手軽すぎて草って感じ。
素材から装備まで選べて複製機本体実質無料、複数設置可能とか禁忌すぎる。これがあればアラディスも労働力を気にする必要はなかっただろう。

 

 

戦闘

ターン制ではないので忙しい。戦闘中は技の効果も確認できないスピード感で慣れないうちは自分で何やってるか分からなくなるけど、慣れた頃にはボタン連打してるだけじゃんって気付きがち。

キャラによってスキルの効果が対人ゲームくらい作り込まれているのだが、別に気にしなくても普通に勝てる。

ガードや回避は非常に強力で気持ちよかったけど、お手軽な無敵スキルなのに敵の攻撃範囲も予測できるのは親切すぎた。強くなりすぎると避ける必要もなくなる。

アイテムがスキルのような扱いで個数制限も無いのは良かったし、仲間との協力技とかアドベントのゲージが溜まるメリットもある。

ステータスは控えめにしてアイテムを極めるって方向性でも楽しめるだろう。まぁ極めがいがあるかというと…イマイチ。

 

レベルは妙に上がりやすく、まともに探索しながら進めていたら中盤頃に100いってもおかしくない。とはいえコルレオニス戦からレベルだけでは難しい壁を感じるようになっていて、調合や戦闘技術もやり込んでもらえるようにレベルの重要度をあえて薄めているのかも。

自分はHARDでやっていたんですけど、グランツオルゲン入れまくりの武器を1つ作ってヴィクトルだけムキムキにしたらラスボスにも余裕で通用した。

↓そんでヴィクトルだけ全装備を同じように作ってみた(リビルド無し)

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これくらいのステータスがあれば1人だけでもCHARISMAのラスボス楽勝。
ソフィー2の時はステータス上げまくってもあんまり強くなかった気がする。

アトリエシリーズといえば特性が重要なイメージだったけど、本作はアイテムも装備も良いもの作れちゃったら素で充分に強いから特性結晶がマジでオマケ。

 

戦闘終了後のカメラワークはかなり評判が悪く、FPSに慣れてカメラ酔いしない俺でもナンダコレと思う瞬間はあった。キャラの終了モーションは何度見ても飽きないけどね。

個人的に敵を倒した時のスロー演出は嫌いじゃない。ユミアのアクロバティックな脚の動きを目で捉えやすくなるからだ。


バトルレートはマジで気にならない。最後まで「そういえばあったな」くらいの存在。戦闘力が上がるほど意識する機会が少なくなる。アドベントもそう。

 

煙玉による逃走がお手軽かつ確実なのはありがたかった。魔物がレベル関係なく追いかけてくるから無きゃ困る。銃弾で開幕ブレイクもできたけど全然使わなかったな。

 

 

ハウジング

フォトナやマイクラを経てきたワシにはハウジングが不便すぎた。
室内の操作で壁が透過しがちなのはストレスだし、地面や壁に埋まってしまうのが切り替え式ではないのも使いにくすぎるし、ユミアの体がエリアから出られないのも自由度を大きく狭めてる。

カタログから選ぶには設置物をリセットするしかないってのも普通に困る。

襲撃を受けた後に放置してるとターゲットの魔物が分からなくなってクエストが残り続けるのがダルかった。偶然に倒せた時は感動しちゃった。

総じて別に好きではないが、やり始めると拘っちゃう。

 

 

キャラについて

ユミアに限らずメインキャラの年齢がそこそこ高めなのが良かった。安定した戦闘力と精神力、思考が凝り固まっていない若さと強固な信念を両立できる説得力もある、ちょうどいい年齢層だ。

どのキャラも主人公になれる器というかポテンシャルがあって、ソロプレイヤーの集まりというコンセプトで作られただけはある。

公式ビジュアル本は作中スチルやキャラの設定画も細かく載っててめちゃくちゃ良い。ユミアのデザインが迷走しまくってて凄い。

 

ユミア

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ユミア | Characters | ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~

 

まずは俺が何よりも惚れ込んだキャラデザから見ていこう。

たまに動くアホ毛付きのボブヘアーは大人っぽさと幼さを併せ持ち、一部だけ赤く染まった謎のインナーカラーというかメッシュが個性を強めている。

前髪の目隠れ部分は完全には隠れておらず、目のチラリズムを感じさせてくれる。露出側の目には泣きぼくろがあってセクシー。

ノースリーブの肩出しや部分的な指ぬきグローブにもチラリズムに近いものがある。

ネクタイ?のパイスラッシュに謎ベルトとコルセットのコンボで全方位から盛り上げられたおっぱいは異様。激しい動きを想定しホールドしてる可能性もあるが、プレイ中はよく揺れます。

浅いスリット入りの白スカートはタイトに見えるけど少し余裕があってストレッチも効いてそうだし絶妙な長さ。
そこから飛び出した細すぎず太すぎずの長い生脚に、脚の長さを際立たせるヒールみたいなブーツもパーフェクトなバランス。

 

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ユミアのモデルはじっくり見ないと損。
ボイス無しの会話でも口がパクパク動いてるし、鎖骨も目立つし、雨や泳ぎで水に濡れると顔とか脚に水が滴るし、ほふく前進や宝箱の爆発で汚れるし、マップや環境光で美しさが多様に変化するし、昇降機に乗ってる時の髪の動きも見逃せない。

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本作はNORMALからHARD以上の差が極端だって意見もあるが、ユミアのパンチラは常にVERY EASYだった。ジャンプするだけで見えちゃうし、ダッシュを後ろから見てもチラチラするし、戦闘中ならカメラの角度によってはモロ見える。俺は脚フェチなので下着は見えないほうがいいまであるけど、禁忌への探究心には逆らえない。

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個人的に好きな動きはジャンプの落下モーションだ。プレイヤーの視線を切るような脚の曲げ具合が太ももに絶妙なボリューム感を生み出している。
すぐに着地するから見づらいのが難点ではあるが、マジマジと見たい時にはスタックするのがオススメ。隙間や崖に上手くハマれば落下エフェクト無しにポーズを継続させることが可能なのだ。本作はスタック対策として10秒くらい経ったら勝手にリスポーンするようになっているので制限はありますがね。

 

それに伝送器の「スキャンして」や広域スキャン、水車、しゃがみ、段差飛び越え、レベルアップ演出など、どこまでも見応えのある女だ。

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しゃがみ時の ふとももが一番好きかもしれない。どこのマップ・時間帯が一番映えるか検証してみるのもいいだろう。

 

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ドヤ顔も印象深く、シリアスな終盤からはなかなか見れなくなって愛おしくなる。

 

そんなユミアの内面は真面目かつ天然。気恥ずかしさを感じるほど真っすぐな言葉を口に出せるし、小言も正直に吐き出す点が親しみやすい主人公。

自分が長年信じてきた大好きな錬金術が悪く言われたり、実際に極悪な歴史を突きつけられようと安易な否定や言い訳に逃げず、彼女は全てを受け止めて好きを貫く。

錬金術士という立場の重さを自覚し、一つの正しさに囚われることなく、ベストな答えを模索し続ける覚悟を持った姿は見習うしかない。昨今のSNSにはヒステリックな人間が多すぎますからね。

俺も好きな映画やアニメの批判を見ても怒りを湧かせたりせず理解したうえで自分の好きをより深めようとするし、きっとユミアと相性が良い気がするんだよな~!

 

冷静に考えてみると、エナジーのアシスト付きとはいえ戦闘技術はヴィクトル達と大差ないし、銃の腕には自信があるっぽいし、リペアツールで直すと誰かが凄いと褒めるし、バイク運転してると誰かが難しいと言ってたりするし、ユミアが錬金術以外の技能も多く身につけたハイスペ超人であることが分かるのだが、あまり意識させられないのは不思議だった。仲間によって補われる要素のバランスが上手かったのだろう。
それにユミアのメインである錬金術は探り探りで発展途上感が強いから周りより優れてるようなイメージが付きにくかった気がする。上品だね。

 

探索中の会話にはユミアが鳥に反応するセリフが多くて不思議だったけど、よく考えたら鳥のマスコットを身に着けているんだったね。でもユミア自身がマスコットに触れる描写は全然無かったな。

ユミアは見た目と性格が既存のアトリエ主人公のイメージから外れるようにデザインされており、どちらかと言えばアイラのほうがそれっぽいし、フラミィが語る母親の特徴もまさにという感じだ。
アトリエブランドのテコ入れ的なコンセプトもあることから、世界が1度滅びた設定とか主人公らしさのある母親の記憶を失う展開にメタ的な意図を感じました。

 

というわけで、脚フェチ画像を軽く貼りますね。

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これはバイクに乗りながら銃を構えた際に乗り出した脚。

 

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脚を組んで座るタイプだ。

 

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これはニーナの横顔とか躍動感が好きで撮ったものだけど、後ろで綺麗に脚を上げてるユミアが良いんですよね。

 

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アクションの脚って良いよね。

 

それにしてもマナ操作の舞いには何の感情も湧かなかったな…。

 

 

ヴィクトル

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ヴィクトルは真面目でお堅いタンクキャラだ。
アトリエらしい紳士な騎士で貴族だが、復讐心も秘めている。昼寝が得意。野菜が苦手。
エアハルトの影響で身についた迷いのない勇敢さを持ち、誰かの危機には反射的に駆けつける騎士道体質。
もしマナ災害でアイラを失っていたら何よりも復讐心に囚われて、ユミアと打ち解けることもできなかったかもしれない。

ユミアの監視者から友となり、明確な答えに拘らなくてもいいのだと気付き、世界の複雑さを理解する柔軟さを獲得していく。

ヴェスペルとの決着を冷静に終えられたのはアイラも含めてカッコよかった。

 

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乙女ゲーだったらここでエンディング入ってますよ。

 

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見た目通りというか…一緒に筋トレ誘ってくるタイプだ。

 

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疑似的な家族関係って感じが尊かったね。

どっしり構えていてくれたのは頼もしかったし、誰に対しても誠実だった。

 

戦闘ではアウトレンジの単発火力が高いから使ってて気持ちよかったな。

 

 

アイラ

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最初は量産型ムードメーカータイプだと思ってあまり期待してなかったのだが、状況的にユミアへ寄り添ってくれるだけで魅力が際立つし、妹属性と貴族属性も兼ね備えてるし、この女と一緒にいたら絶対ドキドキしちゃうだろうなと思って最終的には高ポイント。

性格の割に物分りが凄く良いので、マナ災害で失った友人をユミアに重ねてることも自覚できるし申し訳なさも自分から感じて伝えられるし、ユミアもそれを受け止めてハッキリ自我を主張したりと、こいつらの会話…しっかりしすぎてる!と感心させられた。

友人以上の親友になりたいみたいな気恥ずかしいことも直に言えるしユミアと相性が良いのも納得。

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ハッとさせられるシーン。沈んだユミアをこうして連れ出せるのは彼女と俺だけだ。

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尊いね。錬金術でスマホ作れ。

 

ルトガーとのカップリングみたいな空気も生み出していたけど、ルトガーが聡明な弟みたいに思える時もあって奇妙な関係でしたね。

 

戦闘ではブレイク削りに特化しているようだが、攻撃のテンポや威力もイマイチであんまり使わなかったンゴ。

 

 

ルトガー

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ルトガーは挑戦的なキャラデザに見える。角の多いグラサンにギザ歯で攻撃的に見えるが内面とのギャップで魅力を上げてくタイプ。

最初こそ集団行動を露骨に嫌がっていたけれど、別にチャラくない性格だったし、ベテランの立場で皆を導く瞬間もあるし、他人への関心の薄さやブレない態度がユミアの救いになる部分もあった。

記憶を売って金を稼いでいたハードな過去の後遺症に影で苦しみながらも、精神的には受け入れて生きているタフな面もあり、母親の記憶を失ったユミアを的確に支えていた時には意外な頼もしさを発揮していたね。
ソロで冒険してきた割に幽霊が苦手なギャップがかわいい。

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錬金術の悪用を絶たない限りイメージの払拭が難しいのは間違いないので、記憶を買い取ってた奴らを探す目標は彼自身とユミアのためにもなる。ルトガーの場合は記憶が消失したわけではないので取り戻せる可能性もあるのかな。まぁ彼はもう怒りや記憶にもさほど執着してはいないだろうから、ユミアのためって比率のほうが大きいのかもね。

 

エアハルトとの親子的な関係は末永く続いてほしいもんです。

 

 

ニーナ

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ニーナさんの胸はさすがに変異体だろと言いたくなるデカさと主張の強さでしたが、かわいいもの好きというギャップで親しみやすいキャラ。

段違いの重い過去を背負ってるキャラクター性が特殊で、傭兵お姉さんという頼れる面もありつつ皆に救われる立場でもあった。

錬金術で作られた人造生命ホムンクルスで過去のアラディスを知る人物であり、メインストーリーにおいてトップクラスに重要な存在だったし、作品のテーマにも大きく関わっていた。

相手の詳細を知ったうえで事実を判断する大切さや、人間の人格を構成するものは記憶だけではないのだと彼女を通して証明される。

 

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どれだけ悲しくても失ったものをムリに蘇らせようとすることは、亡くなったものを軽視することにも繋がってしまうし、過去に囚われていると今目の前にあるはずの大切なものも見失ってしまう。

一度壊れたものを作り直しても別物になるのなら、せめて存在を肯定して新しい価値を示さないと救いがない。だからニーナがユミアたちやマリナ博士からも存在を認められて本当によかったですよ。

 

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心に空いた穴に新しいものを詰め込む希望を見出せたニーナは、空いた穴に同じものをハメないと気が済まないバシリウスとは対極の結論に至っていますね。

 

ユミアがエンディング後もしばらくニーナと一緒にいられそうなのは嬉しいだろうな。

 

 

レイニャ

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ケモっ娘はそんなにシュミじゃないので思い入れはあんまり。戦闘でも全然使わなかった。

イベントじゃ野生の直感ばかり見せていたから目立たなかったけど、基礎身体能力は斬撃飛ばせるくらい強い。

レイニャがアドべント状態になったらバーサーカーと化すギャップにはビックリしちゃったけど、それを見た皆がポカンとするキャライベを作ってもよかったんじゃないか?

はわわ~な性格とはいえ話が進むと冷静な視点を身につけるので旅が終わって皆と別れることは覚悟していたし、自信を得てからは錬金術に触れることも禁じていたウェルクスの掟そのものに疑問を抱くほど意志も確立され、ユミアの「なんか、ちょっと寂しいね。後ろをおっかなびっくりついてくる可愛いレイニャはもういないんだなって」に「はい、もういません」と返した大胆な変化には驚かされた。

ちいかわ的なオドオド属性を魅力として描いてきたようなキャラがこれだけ明確に成長して変化するのは凄いことですよ。

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こどおじの俺も見習うべきだろう。

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レイニャに足りないものは全部バシリウスにも当てはまるし、奴は最後まで自覚することもなかった。

 

フラミィ

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スキャン演出はまぁまぁ煩わしいなと感じなくもなかったが、何があろうと味方でいてくれる安心感は頼もしい。傲慢なくらいの自信と機械らしいフラットさにユーモア機能も付いている。
ユミアにとっては友であり母親でもあったと思う。ユミアの認知しないところで支えていたのが探索中の会話でよく分かるし、実の母の記憶を失ってもユミアの人格がさほどブレずに済んだのはフラミィの存在も大きかっただろうし、別れの言葉は母親のそれ。

安心してほしい。ユミアは俺が支えるよ。

 

スクショベタベタ(パンツあり)

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ユミアはアホ毛のシルエットが特徴的だから顔だけひょこっと出すような画が映えるんですよね。

 

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カメラの角度でバイクやキューブが消える瞬間を作り出すことに全力だったので成果を置いときます。

 

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ぷにかわいい。倒したくない。でもレインボーぷには狩りまくったさ。

見かけると怯えたり転がってきたりするし、ユミアに気付いてない間はニコニコ顔で跳ねたり集団で何かしてるから観察するのがおもしろかった。

事典に「ぷにの生態研究レポート」なんてものがあって、どんな環境にも適応する未知の生物だから研究するだけ無駄って結論に至っててワロタ。

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リグナス地方では調査団をニコニコで追い詰めがちなのもウケる。

 

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なぜかアウルーマ地方の拠点の中にゴリラが沸いてて笑った。俺も調査団ゴリよと言わんばかりに馴染んでいたけど触れたら戦闘始まったし、逃げても消えなかった。

にしてもマナを晴らした場所にはモブが沸いて調査してる感を出すけど、そこに魔物も沸いてるのは違和感あるよね。普通に危険じゃん。

 

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壮大な景色。

 

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アウルーマ地方は瓦礫の上にある空間に行けそうで行けないので、マップがクソ分かりにくい要因でもあるんだけど、俺は行った。謎の落下バグでなぜかここに着地したんだ。
建物も橋もあって普通に歩き回れたけど、特に意味はなかったよ。

そこから外側に落下したら探索ゲームの醍醐味と言えるマップの裏世界に入ってしまった。

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外に行き過ぎたら透明の足場も無くなって地上にリスポーンした。

 

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調査団に嫌われすぎてるユミア。

 

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たまに見えない足場があった。

 

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再現性があるかは難しいけどお尻と膝裏を見せる角度で犬を撫でた時。

 

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ダッシュジャンプで止まれる場所を見つけた。以下パンツタイム入ります。

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むむ!

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なるほど

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なるほど!

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なるほど?

 

ユミアのガッツリ大股開きな画像も複数ありますけど、さすがに自重します…。

 

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位置が高すぎるユミア。戦闘中に移動してたら木の上に登っちゃっておもしろかった。

場所によっては段差とか岩に乗っかって画面が新鮮になる。でも敵の攻撃は普通に当たる。

 

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戦闘中ってほんとにいろんな表情やポーズをとってるからチマチマ停止するのも楽しいですよ。

 

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意味わからん位置に宝箱があるんだけど、あれは何なんだろうね。見えない壁があるから銃も届かない。

 

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あっ…好きだ。

 

 

おわり

 

『イシナガキクエを探しています』考察感想(ネタバレ)

フェイクドキュメンタリーQを観ていてもよく思うことだが、オチを投げすぎていて「だから何だよ」と思わずにはいられない。

自分はモキュメンタリーホラーをかなり観ている部類だと自負しているけど、同じジャンルの作品群と比べても中途半端さがズバ抜けている。

それっぽい情報を散りばめておけば視聴者が勝手に考察して盛り上がってくれるやろって安易に委ねていると捉えられても仕方がない作りだ。

物語に深みを作るには余地が必要だが、この作品は悪い意味で情報量が足りていない。

とはいえ作り込みは凄いし、面白味があったのは事実なので、感想は書いておきたかったんだ(Filmarksに追加されないし)

 

結局どんな話だったのか?

ざっくり書きます。全て独自の解釈なので、断言する気はありません。


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(1)で広大な土地を所有していた家系であると説明があったので、その中でなんかヤバめの怪異か神的な存在であるキクエを拾っちゃったのかもしれない。

処理方法が山中なのも人目に付かないって理由だけではない気がする。

 

そしてなんだかんだキクエを家族みたいなものとして扱いながら過ごしているうちに、親とか兄妹が何かしらの犠牲になったり代理人として処理されちゃって米原さんが孤独になったのかもしれない。

キクエに実体があるのかは謎だが、写真にはぼやけて映るっぽいから米原さんはカメラを持って移動していたのかもしれない。

 

腑に落ちないのは、米原さんは基本的に穏やかであり、「見つからないのが一番良いんですけど」と言う割には「家族みたいなものかな」とか、テレビ番組の司会との会話ではキクエの印象をポジティブに話しているようにも見えるので、探す動機は単純な怒りでも愛しさでもない複雑な心理だったのかもしれない。

 

わざわざ処理しないといけないうえに、まだ根絶した確信も無く、キクエハンターとも言える米原さんと乙さんが亡くなった現状では、もはやキクエの脅威は抑えられないのではないかと想像してみるのも怖い。そもそもキクエの発生と放置でどうなるのかが知りたすぎる。

でも米原さんの死後以降の目撃情報を出していないってことなら、自らに降りたキクエごと焼身自殺して完全に処理した可能性もなくはない。ドラマティックにも感じるね?

呪いのような存在と化したキクエに対する想いもまた呪いのようで、数十年越しの解呪というわけなのか?

 

上田くんのビデオテープに出てきた奴らや米原さんの自宅で何かしていた人たちの目的はキクエの存在を隠す感じだとは思えず、キクエに価値を感じてるタイプだとは思うんだけど、彼らが米原さんを殺したとも思えない。暗殺にしては大胆で雑すぎるでしょ。

謎組織による儀式説にしても、わざわざ取材班が深入りしてくるリスクを取る意味があるとは思えない。キクエという存在そのものを拡散すると都市伝説的な効果で都合がいいという可能性もあるが、それだったら米原さんがテレビ番組に出た時点で悪手じゃないかと。

謎組織が米原さんの後継とか普通に良心的な可能性もまぁまぁある。

 

この線はさすがに無いとは思うけど…そもそもイシナガキクエを探すことがよくないことって場合がありえる。

ドキュメンタリーってやつはどんなに淡々と撮影しても偏った視点になりがちで、この題材は特に米原さん寄りの構成になっている。だから彼のキクエに会いたいという気持ちの歪みに気付けなくて、むしろ米原さんの封印みたいな処理が実は悪い儀式だったとか、謎組織は「いい加減にしてくれ」なんて気持ちだったかもしれない。

 

エクトプラズムか魂かよく分からんもの吐いてる写真の人は妹(?)説もある。髪型が遺影と似ているので。

 

ラストの写真は米原さんでもキクエでもない可能性もあるっちゃあるかなと思っていたんだがそうでもないらしい。

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ここまでいろいろ考えてきましたが、対談記事で余白を無くすくらいの公式解釈を普通に語っていたので「ダッセェ~」と思っちゃった。キクエは元人間らしいよ。かわいそうに!

想像の余地を与えたいなら、マジで黙ってるのが一番クールだよ。

 

結論

秒速5センチメートル』とか『コクソン』を観たくなった。

『チェンソーマン』のレゼが俺の心に焼きついたワケ

今更ながらチェンソーマンを読了し、俺の心はマキマかコベニかレゼの間で揺れていた。

ガチ恋キャラは各作品1人ずつと制限を設けている誠実な俺は悩みに悩んだ結果、気付いたらレゼを抱きしめていた。というわけでレゼへの愛をここで表明します。

気を付けて!このラブグレネードには安全ピンなんて無いよ。

OK、俺は元水泳部だから泳ぎには自信があるんだ。君を悲しみの海から救い上げてみせるさ。でも君に溺れている俺は誰が助けてくれるんだろうね?

 

レゼは客の少ないカフェでバイトする学生…というロールプレイでデンジを狙う兵士だ。基礎戦闘力が高いので爆破能力を最大限に活かした動きが可能であり、スピードもパワーにも隙が無かった。過去の女の記憶も閃光のような笑顔ひとつで吹き飛ばしてしまう。

紫髪から覗く緑の瞳はそこそこ珍しい配色で、見つめられたら惑わされるのも当然だろう。

髪型は後ろ髪をリボン的に縛っていて前髪は長いM字。雑にもオシャレにも感じられるし社会に溶け込める絶妙なセンスだ。

首のピンを自然に見せるためのチョーカーは彼女ならではのアイテムだし、夏祭りの日に着ていたスリット入りのショートパンツ(素材謎)(ベルト無し)とニーハイ(ブーツ?)で絶対領域も魅せてくれる。ノースリーブの服も上品な色気があって綺麗。

登場期間は長くないけど服装パターンがいくつもあって嬉しいね。

変身後はリドリー・スコットの『エイリアン』にしか見えないミサイルヘッド、導火線アーム、ダイナマイトエプロンといった気合の入った姿でバツグンのインパクト。

ダイナマイトバディとはいえないが決して貧相ではなく、バランスの良いスタイルは戦闘においても映えている。

君の頭部の爆発より美しい花火は他に無いだろうね。変身の爆破で腕が削がれていたのもゾクゾクする。

外見は瑞々しいが、心には水気が足りなかったように思える。何が言いたいかというと、俺は彼女の涙が見たかったんだ。

冷徹な兵士として涙は流さないのかもしれないし、もはや枯れてしまったのかもしれない。しかし一部の描写で彼女の人間らしさは確かに感じ取ることができ、デンジによって心に植え付けられていたであろう花を大切にする余裕があれば…きっと何かが変わっていたはずだ。

濡れすぎると起爆できないのは弱点だが、君の輝きに火薬は不要だし、最も輝いていた瞬間は夜の学校でプールや雨に濡れていた姿だったのかも。

ちなみに俺が最も好きな瞬間は、噛み切ったデンジの舌をべ〜って見せてるコマ。

知ってるかい?C4爆弾は噛むと甘いらしいよ。君の舌も甘いんだろうね。

あと自分の頭を持ち上げたり車の前で2課の生首を見せつけてるシーンはマジで美しい。背景の闇とライトの明暗がおどろおどろしくて演出的にも感激した。

いったいどんな訓練で身につくんだよと言いたくなる頬の赤らみや首を傾ける角度とか魅惑的な仕草が悪魔的でたまらない。

君のやること全てが爆薬として心に溜まり、君のキスで2人を結ぶ導火線に火がついて、一気にブッ飛びたいんだよ。

ぜんぶ嘘だったとしても、本当だった瞬間があったと信じて、常に正直な自分で向き合っていきたいな。きっと呆れるだろうけど、しつこいくらいじゃないと君を見失ってしまいそうだから。

強くて賢い君に必要なモノはさほど無いだろうけど、孤独に強かったとは思えない。重ねた罪を少しでも背負いたいし与えられた役割を全部投げ捨てて2人だけの世界を求めたすぎるだろ。

マジでレゼと同級生になってるような別の人生で出会えたら、学校は楽しくて仕方ないだろうし、立ち去る後ろ姿を眺めるだけでは終わらせなかっただろうな。

君と歩む人生は地雷原の全力疾走に等しいのかもしれないが、そのスリルすら楽しめる気がしてる。

 

モルモットと呼ばれてきた人生、そして狩られるネズミのように追い詰められて殺された哀しい最後が死にヒロイン好きの俺には深く刺さったし、手首と上腕で切断される腕の残り方がエッチすぎじゃないすか?

すぐに変身しなかったことから、マキマが出てきた瞬間に半分諦めていたのかもしれない。

心を乱し尽くしてそれっきりになった君を想い続けながら虚しい切なさに浸っていると、ふとした瞬間に好きな気持ちが爆発する。死んでからより輝く時限爆弾のような女だった。

 

映画化でライバルが増えそうだな…

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食ったお菓子レビュー(購入リンクあり)

https://1.bp.blogspot.com/-BqgEqDFMSAk/X5OciPh63zI/AAAAAAABcAI/Sp0Srw4z_AYzKF4jqAkceXZTcLyefRQFQCNcBGAsYHQ/s795/sweets_okashi_erabu_boy.png

食べたお菓子の感想を書きまくるだけの記事です。

メモ的な意味でも通販で買えるリンクを貼っておきます。

 

 

亀田製菓『亀田のうす焼サラダ』

LOHACO うす焼サラダ

パッと見シンプルでありふれた商品に思えるが、口寂しいとき無性に食べたくなるような個性がある。固さも塩加減もサイズも絶妙でいくら食べても満足できない(褒めてる)

 

森永製菓『ムーンライト』

LOHACO ムーンライト

LOHACO ムーンライト(訳アリパッケージ)

シンプル・イズ・ベストなクッキー。

噛むと ほどけるように砕けるし味もしつこくないので非常に食べやすいが、腹に溜まる感じは薄い。差し入れとかにありそうな缶に入ったクッキーを連想する美味さ。

 

森永製菓『ブラックムーン

LOHACO ブラックムーン

ココア味である点以外はムーンライトと同じ。でもやはり味の濃いこちらのほうが満足度は高いな。

 

森永製菓『ホワイトチョコチップクッキー』

LOHACO ホワイトチョコチップクッキー

元々あるチョコチップクッキーのホワイトバージョン。ストレートなミルク系のクッキーに物珍しい気がするホワイトチョコチップの食感が相乗効果を生み出し、デザートかってくらいの甘味も良い。美味い。

 

森永製菓『チョイス』

LOHACO チョイス

イマイチ。もう自分から買おうとは思わないだろうな。パサパサとザクザクの中間みたいな食感で味の個性も無く次の袋に手が伸びない。これだからバター系は…って感じの商品。デザインだけはオシャレ。

 

森永製菓『マリー』

LOHACO マリー

シンプル・イズ・ベストなビスケットだ。クッキーシリーズと違って1袋に3枚入ってるからオトク感がある。ほのかに香ばしくて甘い優しい味、ほどよい固さ、割る快感なんかも味わえる。どうせフツーの味でしょと思っていたけど久しぶりに食べたらハマりかけた。

 

森永製菓『チョコにそまった贅沢ムーンライト』

LOHACO チョコにそまった贅沢ムーンライト

美味しいけど一袋一枚だし小さいので、一個だけ食べよ~って手を伸ばしても気付けば二個目も食べてたりしちゃう。生地もコーティングも柔らかくてクッキー感は薄いので、ムーンライトシリーズとはいえ遠い親戚みたいなもん。

 

森永製菓『ポテロング』

LOHACO ポテロング(ふぞろいアウトレット)

森永製菓に足りないスナック需要をギリギリカバーしている商品。

歯にくっつきやすいのは少し面倒だが、ほどよく歯ごたえあるしギトギトしていて美味い。

 

江崎グリコ『ポッキー』

LOHACO ポッキー

今更ながらグリコって江崎が付くんだなと驚いた。

1本をチマチマ食ったり数本まとめて食ったり、舌とかでコーティングチョコを味わうのも好きなんですよね。スナック棒の部分を持てば手が汚れないデザインも完成されてるなぁ。細いのも良いけどノーマルバージョンのほうが好き。

 

湖池屋『ポテトチップス ガーリック』

LOHACO 湖池屋 ポテチ ガーリック

実店舗ではなかなか目にしないと思う。

薄くて軽いガーリックポテチ。なんだか甘い風味を感じるのだがクセになる。ガーリック系はボリューミーなお菓子が多い印象だけど、これは薄いのでバクバクいけちゃう。

 

ロッテ『ガーナ もちっとガトーショコラ』

LOHACO もちっとガトーショコラ

少し固めのチョコを齧ると露わになるふわふわショコラ。歯応えあるのでチマチマ食うとケーキ並みの満足感を得られます。

 

カルビーじゃがりこ チーズ(L)』

LOHACO じゃがりこ チーズ

LOHACO じゃがりこ チーズ L

世界一美味いスナック菓子。固くて塩味が強いと「当たりだ!」って気持ちになる。Lもいいけど普通サイズのほうがコスパが良いと目にしたことがあるんだが、実際どうなんだろう。

「たらこバター」や「じゃがバター」も美味。サラダ味はあんまり好きじゃないというか…自分から買う気にはならない。

 

ブルボン『アルフォートミニチョコレート バニラホワイト』

LOHACO アルフォート バニラホワイト

アルフォートはビスケットからハミ出てるチョコ部分から食べたくなる。

ほんのりビターなビスケットと一緒にザクッと食べると味のバランスが素晴らしい。

値段も手ごろよね。

 

森永製菓『白いダース』

LOHACO 白いダース

硬さも厚さもサイズもホワイトチョコを味わいやすい形。

板チョコよりストレートで王道な感じがする。

 

湖池屋『スティックカラムーチョ』

LOHACO カラムーチョ

大好きだけど飽きてきた。そんなに辛くないし後味はけっこうジャガイモ。

 

湖池屋ベトナムスティックカラムーチョ』

LOHACO ベトナムスティックカラムーチョ

ノーマルカラムーチョより好きかも。辛味もちゃんとあるし美味しい。

 

亀田製菓『手塩屋』

LOHACO 手塩屋

うす焼サラダよりずっと厚くて歯応えあるし塩もウマい。こういうせんべいって生地の膨らみを噛み砕くのがクセになるんだよな。ただ少し高い気がする。

 

明治『ストロベリーチョコレート

イチゴチョコをミルクチョコで包んだ仕様。とにかくスウィート。

子供の頃は大きく感じたであろうサイズだが、今はすぐ食べきっちゃうねぇ。

 

明治『リッチチョコサンド ビスケットストロベリー』

LOHACO リッチチョコサンド ビスケットストロベリー

ビスケットでイチゴチョコを挟んだお菓子だが、想像してたよりはビミョーだった。

でも一袋の腹持ち感はけっこうある。

 

明治『ブラックチョコレート』

LOHACO ブラックチョコレート

甘くはないが苦くもないバランス。普通にウマい。

 

 

第2弾も書く予定。

解釈違いなグリッドマン ユニバースの感想


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ついにグリユニがアマプラに。公開当時は映画館に行きたい気持ちも少しはあったが、映画館まで行くのって普通にダルイし、グリユニに新条アカネが出るって情報を事前に知った時から何の期待も抱いてなかったので、サブスクに入ってくれて本当によかった。BD買っちまうところだった。入場特典もメルカリで買うか悩んだけど、まぁSグリ本編のグッズを買ったほうがいいよなと冷静になれたよ。

 

↓これはテレビシリーズの感想

 

 

 

さて映画の感想をざっくり言うと、新条アカネの再登場が気に食わないので好きにはなれない作品でした。

インタビューによると雨宮監督は出したくなかったらしいし、姫とガウマの絡みも無い方がいいと思ってたみたいなので、マジで雨宮センスMAXで作ったモノが観たかったな。

「ファンが求めてるものしかない!」的な感想をよく見たけど、そもそもテレビシリーズの続きを求めてなかったファンからすると、なんだか肩身が狭いですね。


それはともかくヒロインズはかわいすぎるよ。「あぁ俺、こいつのこと好きだな」って思わせる極萌カットの数々。姫のキャラデザも良い。背景に映るピンク髪の妙に存在感あるモブちゃんは何だったの。

今作の主人公は完全に裕太であり、裕太の告白を主軸とした話運びはピュアで魅力的だし、グリッドマンとして戦うことに躊躇わない異常性は健在で、Sグリ裕太からのギャップはまったく無かったな。六花が歳上ウケ良さそうって言ってたけど、裕太クンは男ウケも良さそうなかわいさがあるよねぇ(^^)

内海は彼女持ちの余裕出てる。心配はしないけど傍にいてやるってセリフが、裕太への呆れと親友としての誠実さの良いバランス。

DYNAZENON組はGRIDMAN組に比べると活躍は控えめだったが、蓬も一応主人公的なキャラではあるのでインスタンス・ドミネーションで皆も驚く熱い活躍を見せてくれた。

暦はDYNAZENONの余韻など無かったかのように無職と化していたのが良かった。

DYNAZENONのラストで分かってたことだから特に意外性は無いけどレックスの登場は熱い。蓬たちとの再会も良かったが、ガウマさんが未だに姫を引きずってるのがイイんだよな。でもラストに姫からのメッセージを見て改めてレックスだと名乗ったことで、いつかは未練を乗り越えていける未来を示唆しているようだった。

夢芽の「よもぎ〜!」はとにかくサイコー。

 

アカネの衣装はダッセェ〜。なんで胸だけバニーガールなんだよ。オマエはパーカーやタイツで着込んでた方がエロかったんだよ。あのムジナも谷間は出してなかったじゃないか。インタビューによると怪獣優生思想はニューオーダーアカネの姿を参考にしたとされているので、ムジナも「胸出すのは無いわ」とか思ったのかもしれない。本当にアカネのセンスなのか疑わしいんだよな。結局アカネは制作側の都合に踊らされる女なのか?

フィクション愛を謳ってるのは良いんだけど、優しい世界とかカオスとかメタ的な言葉を散りばめてるのは勢いばかりの脚本の言い訳というか説得をしているようにも聞こえるんすよね。その辺りのバランスがプロメアにもあった優等生のバカ映画感。
アニメーションとしての動きはビミョーだけど、演出を含んだ静のカットや美少女キャラの極萌カット(2回目)が多いので、部分的にはめちゃくちゃ印象に残っちゃうパワーはある。
グリッドマンのアクションはデザイン的に盛られすぎててハデなだけで、アレクシスとかナイトとかマッドオリジンの方が独特な動きがあっておもしろいんだよな。
マッドオリジンは割と個性あるセリフを吐くのでちょっとおもしろい奴だし、フィクションの副次的な現象として生まれたから特有の悲哀とかを描く余地はあったと思うんだけど、明らかに映画を盛り上げるための単純化がされていて中途半端で惜しい存在だったな。

これグリッドマンのせいじゃないか!って真相は、これスタークのせいじゃないか!ってなりがちだったMCUのオマージュだったりするんでしょうかね?マルチバース繋がりでさぁ。
フィクサービームを自由に撃てるからって街を壊しまくったり一般人への意識が皆無なのとか、都合がよすぎて逆に大事な何かを失ってるだろ…。
俺はまだGRIDMANの夢オチ解釈を諦めていないので、全ては実写アカネが河原で妄想していただけなのかもしれないですよ!!

守らなきゃならないモノの3つ目にしても、1年以上も空けてから答えを出して余地を無くしてくるのって普通にダルいのよ。

クレジットにエロ漫画家のえいとまんが入っていたのはジワジワくる。
グリッドマンシリーズって最終的には純粋なカップリングを生み出しているけどNTRを感じさせる瞬間も多いというか(六花が大学生と付き合ってる疑惑とかさあ!)、六花好きのファンの中には裕太と付き合ったラストでNTRを感じた人もいるわけだし(いるよな?)、マッドオリジンに対する破壊と修復で攻撃する謎理論もNTRの楽しみ方とほとんど同じだなと思ったね。あれ何の話してたんだっけ。

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アニメMVとかいうファストコンテンツ

モノによっては数分で映画並みのストーリーと音楽を楽しめる最強のファストコンテンツ、それがミュージックビデオなんだ。そんなMVの中でもお気に入りのアニメMVをまとめようと思う。俺は切なさで気持ち良くなるのが性癖なので感動系が多めかも。アニメ映画の主題歌とかアーティストを元にした作品はおそらく入れない。

 

 

 

 

ユアネス「私の最後の日」

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曲自体は2021年に出ていたのだが、2022年にMVが後付けされた作品。大正解。

タイトルがセリフとして扱われているので、歌詞の世界観も最期を迎える人の独白として解釈できる。

MVに出てくる病弱銀髪エルフ的なヒロインには定期的に訪れる好青年との会話が救いになっているようだが、残酷にも曲が進む毎に髪飾りの花びらは散っていく。

そして青年が何らかの事情で遠出している間に彼女は最後の日を迎えることになったわけだ。寝起きで走り出して不自然なくらいに美しい再会を果たした彼は決して本物ではないんだろうけど、それでも孤独な最後ではなかったのでしょう。

彼が死んでる可能性もあるけど、猫は生きてるっぽいし時間はそこまでたってないと思う。生きてたら猫の飼い主が彼になるといいのにな。

正直この記事を書こうとした目的はこれの感想を書きたかっただけです。

 

 

ポーター・ロビンソン & マデオン『Shelter』

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初見時は死ぬほどハマってた。アニメの制作会社がアレなのでさすがに完成度が高い。

あまりにも壮大で数分の間に凄まじい年月も経っている。創造神のような体験をVR世界で過ごしても他人を生み出すことなく孤独に苦しんでいたようだが、父親との思い出が彼女の救いになったようだ。彼女の命はまだ続くのかもしれないし、あれで最後なのかもしれない。

 

 

ポーター・ロビンソン『ミュージシャン』

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またポーターだ。音楽の力を全力で信じているんだろうな。最高のMVだよ。

CDをはめようとする瞬間が音楽との相乗効果でカッコよすぎる。監視社会的な世界観もダイナミックな動きも良いアニメーション。

 

 

神聖かまってちゃん『るるちゃんの自殺配信』

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スマホ眼帯のキャラデザと情緒不安定を表すような絵柄の変化がおもしろい。

 

 

DAOKO『さみしいかみさま』

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カルト的人気を誇る『ME!ME!ME!』との繋がりもある世界観だが、これは一応ショートバージョン。目付きの悪いキャラデザが良いし、過剰なセクシー演出が目立つけど切実なほどピュアな本質を感じる。DAOKOの甘いウィスパーボイスが極まってるな。

 

 

ファレル・ウィリアムズ『It Girl』

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めちゃくちゃ蒼樹うめ顔じゃん。最近のアニメでも少なくなってきたタイプのmoe~。

 

 

ChiliChill『半醒』

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素直に涙を落とすことで雨も正常に降り始めるカタルシスよ。

動きは少ないけど雰囲気も絵柄も最高なのに観られてなさすぎだろ。

ChiliChillは音楽性も過小評価されすぎなのでもっと注目されるべきアーティスト。

 

 

Miiro『迷路』

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古い韓国ボカロ曲のMVみたいなダークさがある。

かわいい絵柄だけどクラシック映画のような演出に、いくら落ちても迷い込む地獄が良い組み合わせ。

 

 

Dareharu『閻魔』

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音楽性も映像センスも日本でウケそうだけど認知度はイマイチ。

卓上ダンスとかホラーな色調と画も良くて質の高い映像作品。

 

 

ヨルシカ『春泥棒』

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3Dアニメーションも良いよね。

一貫した一人称視点で日常と回想と幻想が入り乱れていて好みの作風。

 

 

PEOPLE1『魔法の歌』

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おそらくロトスコープで描いてるんだろうけど、キャラ作画とか構図の工夫で作画コストを抑えてる感じ。

キャラデザかわいいしリリックビデオでもあるし、エモそうな泣きとか流行りそうなダンスも入れてるし、お手本のような現代のアニメMV。

 

 

Sou『ミスターフィクサー』

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感想記事も書いたイドのOP。光と闇の間で苦しむ二重人格殺人鬼の幻想って感じだ。

カエルちゃん的な美少女の回想(妄想かもしれない)とか最高だし、優しく抱きしめられてるオチが自分勝手な結論にも見えて本当にズルい。

 

 

livetune『Transfer』

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あらゆる世界・時代をループするだけのアニメーションだが視覚的に飽きることは無い素晴らしいアイデア。

 

 

livetune『Take Your Way』

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Fukaseってボカロが出てるだけあって電子音との相性が良いよね。デビサバ2のOP曲なのでキャラ作画はヤスダスズヒト風だ。

世界観は意味不明だが、メガネ君の覚醒と友人が重なる瞬間にグッとくる。あとメガネ君が覚醒後もメガネかけてて良い。イントロ部分の飛んでる姿もカッコイイ。主張の強い擬音はイマイチかもしれない。

 

 

美波『この街に晴れはこない』

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路地を歩く動きと切なげな回想シーンがめちゃくちゃ好み。

作風的に仕方ないけど過小評価されてるな~って曲。劇的なサウンドに対する美波の歌声が、初期のただキャッチーな曲よりも的確にマッチしている気がする。

 

 

Eve『あの娘シークレット』

youtu.be

※別記事で書いたことそのまま載せてる

クマタロー可愛い~!

歌詞の言い回しが微妙にムカつく。

数カットでクマ先輩の優しさが伝わるから2人の仲を認めるしかなくて切ない。

でも最後に垣間見えたあの娘の秘密をどう捉えるかで解釈が変わっていくだろう。

コメント欄にあった、恋よりも友情を掴み取る話だという解釈を見て、確かにその通りだなぁと思った。

あの娘が積み上げられたぬいぐるみを見ている姿や、ガチャガチャを回しまくる行動も象徴的で男遊びを繰り返してきたようにも見えるし、使い古されたクマを投げ捨てた後の魔性な笑みも悪い印象を残す。

今度は少年がクマ先輩を支える番。

でも個人的には遊ばれたいと思ってしまうほどかわいい女だな。チクショウ…。

 

 

Eve『心予報』

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チョコレートを売るために作られた、お菓子メーカーによる卑劣な広告。個人的にムカつくポイントは、映画研究会で青春してるうえにポスターが『クリープショー』っぽいところですね。バッドエンド迎えちまえ!

 

 

ナナヲアカリ『お釈迦になる』

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最小限の動きやキャラデザがかわいいとか謎の生物がキモいとかいろいろあるけど、歌詞が刺さりすぎる。

 

 

ずっと真夜中でいいのに。『ミラーチューン』

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キャラデザ良いよね。90年代ぽいというか、お馴染みのずとまよ成分たっぷりな曲とMVにナインティーズ感を添えましたよって感じ。

 

 

ハニカムベアー『夏の魔法』

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死んだはずの好きな娘が戻ってきた話。ほとんど線が無くてユラユラしてる映像の質感が独特だし彼女に対する愛おしさが痛々しいほど伝わってきて良すぎ。

 

 

ハニカムベアー『十夏の花』

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『夏の魔法』から何曲もあるけどこれが終章。シリーズでは一番好き。

魔法は解けるものだから別れの時が来てしまうわけですね。その予感に満ちた切なさと花火が打ち上がっているようなドロップの解放感は美しいし、そして言葉にならないようなボーカルチョップに混じって「I want you」と聴こえるのもグッとくる。2番で歌を入れてるのはエモーショナルな構成だけど焦るような切実さも感じられて良い。結局花火は全然見ていなくて君しか見えてないんだよな。彼は強く生きられるのだろうか?ただただ好みの設定だった。

ついでにハニカムベアーの『Revolver』もオススメです。

imagege.hateblo.jp

 

 

ピノキオピー『ノンブレス・オブリージュ』

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ピノキオピーの最高傑作と言ってもいい曲。タイトルも歌詞も巧いし、映像は音ハメを意識しつつ歌詞通りな絵や象徴的なモノをストレートに魅せてくる。ボカロならではの特徴を最大限に活かした歌わせ方に圧倒される。

 

 

はるまきごはん『コバルトメモリーズ』

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世界観的には人類滅亡規模の世界大戦として解釈できそうだが、終末世界の友情とか単純に喪失の話として聴くのもアリだろう。何も残らない終末に向かって遺すような歌。

 

 

DECO*27『アンドロイドガール』

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曲にはさほどハマってないけどアンドロイドガールちゃんのキャラデザが好き。停止するとこ性癖。

 

銀河電燈『銀河電燈』

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ナユタン星人の過小評価されてる曲。明るい曲調のラブソングみたいな一面がありつつ夢オチ的な切なさもあって好み。

 

 

稲葉曇『ラグトレイン』

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ぬくぬくにぎりめしの絵もリズムに合わせたシンプルな動きも良すぎる。

 

 

Azari『Who?』

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ボカロ曲では珍しい曲調でありつつ攻めすぎてないキャッチーさもある。呆然と風に吹かれてる表情とか大したことない踊りがかわいい。

 

Snail's House『Imaginary Express』

『Christmas of a Wandering Ghost』

youtu.besnailchanかわいすぎるだろ。

 

EGOIST『All Alone With You』

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超名曲。

クマのぬいぐるみと少女の別れという流れだろうか。青い少女は何かしらに絶望して自らを傷つけるような行動に出てしまい(水に飛び降り?)、クマのぬいぐるみが何かしらの力で救ったのかもしれない。長くて赤いマフラーがヒーローみたいだし、何度も挟まれる英語のメッセージが優しくて、最後に映るボロボロな姿が切ない。赤と青が混ざった羽のイメージ、舞い上がる蝶に赤い蝶が混ざって飛んでいく光景から、青い少女の一部として生き続けていくってことなのかも。青い少女が死んでいる可能性もあるが、その解釈はあまりしたくならないな。

害虫対策を極めるためのオススメ製品

夏で一番厄介なのは暑さより虫だよと言い切れなくなってきたくらいには暑くなってきましたが、そんな中でも虫の恐怖からは解放されず、ダルさにダルさが重なるだけ。

いい加減、夏になって虫が出てから慌てるのもバカみたいなので、この事態にはコレ!ってマニュアルみたいなものをまとめておくことにする。

殺虫剤はもちろん長期的な虫対策や後始末道具などいろいろありますが、煙が出るタイプの商品はめんどそうで使ってないのよね。

ぜひ参考にしてみてください。

※虫の画像はありません

 

 

家に出る虫ども

イエヒメアリ

ちょっと赤めで小さいくせに割と体が硬いアリ。

基本的には集団で不意打ちのように現れるし、ここにメシは無いだろ!なんて意味不明な場所にも出てくるし、放置すれば消えるわけでもないうえに活動範囲を広げられる可能性もある。対策アイテムを常備しておくのが大事だ。

台所に出ることがほとんどだと思うが、2階にある俺の部屋とかトーチャンのモンダミンにたかってきた例もあるので、奴らはどこにでも現れる。

こいつらにはマジでアリの巣コロリが最強で、翌日には7割減るし3日以内には消え去ってる。

コンバットも試してみたけど、接着面から微妙に浮くので小さすぎるイエヒメアリには向かないと思う。

 

イガ

なんか白っぽい奴が微妙なスピードで飛んでたら大体コイツ。

そこそこゴチャついてる部屋だと、どこから湧いてくるのかマジで分からない。

衣類への明確なダメージは感じたことが無いけど、シンプルにウザい。ピークの時期には毎日1匹だけ飛んでるみたいな出会い方をするんだよな。ティッシュで掴んで潰すのが基本だけど、白い背景と重なったりするとすぐ見失うので素早い対応が求められる。

コイガとかいう似たやつもいるらしいが、そんなまじまじと確認しないのでどちらかは分からない。

対策としては衣類用の防虫剤が主ですが、もしかしたらゼロデナイトが効くかもしれない。殺虫製品としてのブロフラニリドはまだ未知なのでね。にしてもゼロデナイトは安くなったな~。まだレビューも無い発売当初に買ったけど当時は2800円くらいでしたからね。

ムエンダーもワンチャンある。手軽だしデザインも良いので推しアイテムです。

 

ヒメマルカツオブシムシ

茶っぽいまだら模様でテントウムシみたいなボディの小さいやつら。正直かわいい。潰すけど。

害悪なのはトゲトゲしたキモい幼虫らしいのだが、成虫しか見たことない…。

成虫は光というか白いものに惹かれるようで、壁とかティッシュやカーテンに黒い点があったらコイツってことがある。俺の白いマウスにくっついてたこともあった。ヒメマルも原因から根絶やしにするのが困難なタイプなので、対策として洗濯物を入れる前や帰宅の際に服を叩くといったアナログな行動が必要。こいつにも防虫剤やオカルトゼロデナイトかな。ムエンダーもワンチャン。

 

暑すぎると逆に出てこないので近年は意識してないんだが、出る所には出る。

人類が長年戦ってる相手だし、ゴキほど複雑な生物でもないので対処法はいくらでもありますね。物理的にも倒しやすいので大した脅威ではない。

 

ユスリカ

家の中では滅多に見ないけど、庭がユスリカの楽園になってる時がたまにある。

自転車に乗る人はアイツらの蚊柱に突っ込んだことがあるんじゃないだろうか。

時期によっては車に着きまくったりするし庭を通る配達員に申し訳ない。

でもアースの虫よけネットがあれば大丈夫。数年前に買って未使用だった虫よけネットWってやつを去年吊るしてみたら余裕で効いた。今はEXってシリーズが出ているのでそれを買ったほうがよさそう。

 

ゴキブリ

家の中で見るやつは大抵チャバネゴキブリなのだが、人生で2度くらいクロゴキブリと対峙したこともある。部屋の中で飛び回る姿に、当時の俺は無力だった…今でも無理だと思う。

チャバネは基本的に飛べないのでそこの安心感はあれど、存在自体が最強クラスの不快感だから何よりもビビる。

ダンボールの放置もよくないとされているが、別にダンボールなんて散歩中のベンチみたいなもんで、奴らが家に入る原因にはならない。食品放置とか戸締りとかもっと根本的な問題を気にするべきだ。

定番なのはゴキジェットだけど、吹き付けて戦うにも相当なエネルギーを使うし後始末もしんどいので、やはり毒餌で知らぬ間に死んでいて欲しいね。

家の中にはブラックキャップを置けばいいと思うけど、俺はなんとなく外にはコンバットを使っていて、実際に死骸を見たから信用しているんですが、まぁ外用はテキトーでいいでしょう。ついでにダンゴムシが死にがちで気の毒。

 

バルサンのGキャップってやつはデザインだけなら素晴らしかったんですけど、効き目はよく分からなかった。

ゴキちゃんストップという業者向けの品もありますが、アース製薬のようなエサの食いつきやすさを追求している企業とは真逆な固形のエサによるアプローチが独特。でも実感はイマイチで、ゴキマスターって似たモノも出てたけど、そちらもよく分からなかった。

実は冷凍スプレーを使ったことが無いので気になってはいる。対象も場所も気にせず使えるんだろうし減速効果もあるとかゲームなら最強じゃん。ゴキブリ避けには使えないのが殺虫剤との明確な違いかな。停止した後の死亡判断も難しそう。

かつてムシズバジェットナチュラルなんて植物由来のスプレーがあって、まだ家で余っているんですが、使ってみると緑茶の香り~ってなるのがユニークだった。おそらく今は無くなりましたね。同社の植物系はまだあるっぽい。使用時の安心感みたいなものはあるけれど、即効性には疑問があったな。

天然ハーブのゴキ避けなんてものも使ったことがあって、人体に無害なコンセプトは魅力的に見えるけど、個体を減らせるわけでもなく持続性や確実性にも欠けるので割高に感じる。

長期的な侵入対策としてなら、すき間パテの導入をオススメします。粘土みたいなものでいろんな場所の隙間を埋めるだけなのだが、それなりに効果を実感できた。本当にゴキブリに関してはやることが多い!

 

クモ

思いつくのはアシダカグモハエトリグモクロガケジグモくらいかな。

ゴキより断然マシな益虫だと信じているので基本的には見逃してるけど、クロガケジは糸を出しがちなのでたまに殺しちゃう。でもアシダカとかも部屋に充満させるスプレータイプの殺虫剤で事故死してる可能性があるんだよな…。

G駆除用として買う人もいるくらいアシダカグモは優秀なんですけど、育ちきった姿がバケモンなのは難点。見かけたらゴキセンサーとしても機能するし、落下事故でも起きない限りは人間から離れるし、エサが尽きたら新天地に旅立つらしいので許してあげて欲しい。クモを殺しても他の害虫の天敵が減ってしまうだけなのだ。

何よりも優先して消したいって人がいるなら、まぁ大抵の殺虫製品が効くし打撃に弱いので対処は意外と簡単でしょう。ビッグなアシダカグモでも死んでしまうと足が機能せず畳んだようになって驚くほど小さくなりますからね。

 

 

さて、自分の家で見た記憶があるのはこのくらいですが、他にもヒメカツオブシムシとかチャタテムシとかムカデも有名ですよね。たぶんチャタテムシは見てるかもしれない…。とにかく適切な対処と継続こそがパワー。文明の利器ってスゲー!

 

 

お役立ちアイテム

虫虫ゲッター

思わず頭の中でドラえもんが呼んでしまうような商品名だが、こいつがあるだけで日々の安心感が段違いに上がる。QOLってやつが上がる。

小さすぎるとアレだが、大体の虫はキャッチできるので、カメムシとかカナブンも捕まえることができた。掴んでも潰れたりはしないので外へ逃がすのもヨシ、トイレに落とすのもヨシだ。使用後は拭きましょうね。

アナログな作りをしているので非常に使いやすいし雑に扱える。

ただちょっとイキの良すぎるゴキブリは難しいかもしれない。あいつらテカテカだし。

遠くから掴めるのがウリとはいえ、複雑な場所ではその長いデザインが仇となる場合もあるので過信はよくないんだけど、掃除機に閉じ込めるよりかはずっとマシですよ。

ゲッターを探してるうちに逃げられる可能性も考えて、取り出しやすい所に置いておきましょうね。

 

除湿機

なんかめんどくさいので最近はサボりがちだが、湿度を下げるのも虫には有効だ。

日本はただでさえ湿度が高いので普通に蒸し暑さ対策にもなるっちゃなるし、持っておいて損は無いだろう。

ただ圧倒的にお高いコストになるし虫対策としてはオマケみたいなもんなので、あくまでも極めたい人向けですね。

 

お掃除グッズ

単純な話、ゴミがあれば虫の出現率は高まる。正直あんまり使ってないけど、手軽なモノをいくつか載せておきます。コロコロの粘着やガムテープとかで虫を捕まえる人もいるらしいね。まぁティッシュよりはいいかも。

迷信的にファブリーズが効くとも聞いたことがあるけれど、コバエ程度ならともかく中型以上には弱らせる程度の威力らしいので最初から真っ当な製品を使ったほうがいいと思う。

でもなんだかんだ、箒とチリトリがシンプルイズベストかもしれない。

 

 

 

ハッカ油

 

健康被害の面で安心な天然の虫除けとして使えるだけでなく、清涼感や消臭など汎用性のあるアイテムなので買うべし。

ビン製品もあるけど濃度や量の調整も面倒だと思うのでスプレータイプがオススメ。

 

 

虫と戦うためのメンタルを鍛えよう

昆虫系YouTuberの動画を観る

刺激的なホラーを見て恐怖に対する耐性を上げるように、昆虫動画で昆虫慣れしていくのはアリかもしれない。効果は一時的かもしれないが、エンタメを楽しみながら行うことができる。一周回って好きになれるかもしれない。

でもまぁ昆虫系YouTuberは虫を愛でるのが基本なので、殺意しか抱きたくないって人は駆除業者がやっているような冷徹な動画を観たほうがいい。

 

テラフォーマーズを読む

火星で人型に進化したゴキブリと戦う最高の漫画。グロテスクなので人は選びますが、第1巻の高すぎる完成度や全体的に熱いキャラの凄さはいつ読んでも素晴らしい。

ゴキブリが出現した際、「俺がやる」の精神を学ぶことができます(勝てるかはともかく)

実写映画化もされてるけど、世間的にはクソ映画の代表みたいな扱いですね。俺は嫌いじゃないですよ。ヤンキー映画みたいなおもしろさがある。

 

 

まとめ

まぁとにかく、ムエンダーとゼロデナイトと毒餌と何かしらのスプレーと虫虫ゲッターを買っておけば、ほとんどの虫を排除できるかもしれん。道具は金でなんとかなるが、行動する勇気を持つことが何よりも難しいのだ。そこは個人でなんとかしてください。俺も慣れる気がしない。

それと殺虫剤を使う時はペットとか子供への影響も考慮してくださいね。

 

余談

なんか強そうな新商品が出てるな…。

OWのキャラデザ分析

OW2にハマりまくっている。無職なのに。

APEX以上にキャラが幅広いし世界設定もゲーム性も奥深い。でも民度は最悪だ。ポケモンユナイトといい勝負。

キャラクターはよくある美少女だけでなく老若男女や機械とか動物まで揃っていて、国籍や人種的にも多様性に溢れている。思考や所属もあらゆる派閥に分かれており、単純な正義と悪の構図には収まらず、野心だったり政治といった個々の理由もスケールも様々だ。

このゲームではヴィランと呼べるようなキャラもヒーローの枠にまとめられていて、それぞれの視点を尊重しているのが伝わる。

海外産のコンテンツならではと言えるキャラデザは実に新鮮で興味深いし、キャラの理解をもっと深めたいという思いもあるので、好き嫌いは特に関係なく、気分で語りたいキャラだけ評価します(全部は多すぎるし増えていくので…)

 

 

 

ウィンストン

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/artworks/

デカいゴリラ。遺伝子改良で高い知能を獲得した、科学者兼ヒーロー。

顔周りの毛とゴツいアーマーからワイルドなイメージを持たせるが、メガネを着けているだけで知的な印象がプラスされるし、温厚な性格と落ち着いた口調も親しみやすいギャップ。
それでいてウルト発動時の迫力は段違いで、生物として本能的な恐怖を覚えてしまうほどだ。しかしそれは大切な人を守るために発揮される力なのである。

基本的には拳を使わず、近くの敵に電撃を放つ大きな武器を扱う戦い方が科学者ゴリラ特有でおもしろいと思うんだが、ちょっとえげつないとも思う。

鎧を「着る」ならラインハルトもやっているけど、重量のある機械を背負ってもいる態勢はゴリラの体格と姿勢を最大限に活かしたデザイン。

 

レッキング・ボール(ハモンド)

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/screenshots/

遺伝子改良で体格と知能が増した割とデカめのハムスター。かつてはウィンストンの親友だったが今はハムスター側が一方的に信用してないっぽい。

ムチムチ感とナルシズムが愛らしいよ。かわいいと言われたらキレちゃうけど、何してもかわいいのよ。

髪や眉毛でワイルドさを演出しているのも余計にかわいい。ただそれらは見た目だけのハナシ。

ウィンストンのように喋ることはできないが、ハムスター語をAIに翻訳させるアプローチが斬新で賢いし、ジャンカー・クイーン辺りのコミュニティとも関係を築いて馴染んでいる行動力と人格は相当なワル。口も悪すぎ(かわいい)。戦闘スタイルも自己中心的な破壊神であり、嫌っているプレイヤーは多いはず。でもかわいい。

独特なメック(機体)は住処としても使っていて物がいろいろ入っているらしい。ボール状でガシガシと歩く姿は不思議とかわいいが、2つの銃器がかなりイカツい。

 

 

ブリギッテ(ブリギッテ・リンドホルム)

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/artworks/

トールビョーンの娘。ラインハルトの戦闘スタイルを程よく取り入れたサポートキャラである。ラインハルトの鎧とは違って動きやすさを考慮したデザインで、カラーでのオシャレも取り入れている。「着こんだキャラが一番エロいんだから」と、故オンナキシスキーは言っていたが、邪な視線を向けたくない高貴な強かさを感じさせなくもない。そばかすもチャームポイントだろう。兜を着けていないぶんポニテで頭部のシルエットのバランスを取っている感じも巧い。OW2で髪飾りが消えているのは、なんとなくあった幼さを消して成長を感じさせるためだろうか。それでいてキャラとの会話で垣間見えるプライベートでの乙女感が萌えるギャップ。

戦場で彼女が盾を張った後ろ姿は、思わず撃つ手を止めてしまいそうなほど頼もしくて美しいのである。

 

 

バスティオン(E54)

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/artworks/

心優しき戦闘ロボ。その矛盾が残酷すぎるので、ゲームでは使うのを止めちゃった。
身体の銃器や刻まれたCAUTIONの文字がどうしようもなくて痛ましい。

ボディカラーもミリタリー的なコンセプトでしかないと思うけど、OW2では帽子とか明るめの色彩も取り入れて親しみやすさが増してる。
他のロボキャラと比べると顔のパーツ構成が非常にシンプルで、共通の言語を発する機能が無い設定と無垢な性格に説得力を持たせてる。

 

 

シンメトラ(サティヤ・ヴァスワニ)

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/artworks/

 

なんかいろいろと社会貢献を頑張ってる人。腰にオーラがある。走っていると尻を隠した後ろの部分がヒラヒラするので誘っているかのようにセクシー。

服装はインドらしいと言うべきか迷うタイプのものだが、身に付けているアクセや模様には国のセンスが出ているんだと思う。ハイヒール的な靴で戦うことから戦闘スタイルも性格も上品ではあるのだが、ゲームプレイにおいては一二を争うほど不快なキャラ。

 

 

D.VA(ハナ・ソング) 

https://twitter.com/OverwatchNaeri/status/1264358946355032065?s=20

※いくつかNaeriさんのツイートを引用元にしているけど、この人をどこまでソースとして扱っていいのかよく分からない…まぁ公式から認知されてはいるっぽいし画像サイトよりはマシだろって判断です

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/artworks/

韓国を守る元プロゲーマーのパイロット。

やはりパイロットスーツはボディラインが出て素敵だね。部隊の統一感を考えず好き勝手にアレンジされたであろう配色やロゴのセンスが、オーバーウォッチの新世代を象徴するにふさわしいノリを持っていると感じられる。

基本的にはキャラそのものの姿である初期スキンを尊重したいと思っているんだけど、九尾狐のスキンもメチャクチャ良いんだよね。

全身ピンクのメックはかわいいんだけれども、小型ロボであるが故にコックピットが普通にダサい…。無人戦闘機みたいな上部にムリヤリ二足歩行を付けたような形のバランスも何とも言えないかなぁ…。

 

 

ゼニヤッタ(テカルサ・ゼニヤッタ)

 

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/artworks/

オムニックと呼ばれるタイプの機械でありながら僧侶。ゲンジの師匠でもあるとか。AIが悟りを求めたり祈ったり教えを説く世界観には感激したもんです。

オーブで攻撃や回復を行うキャラクターなのだが、バカでかい数珠のような見た目なので僧侶っぽさを出すのに一役買ってる。ポーカーフェイスではあるけどタレ目のような顔の作りが穏やかに見えて安心感も与える。座禅の姿勢を貫いているので無駄にヒットボックスが大きいぞ。

 

 

ラマットラ

https://twitter.com/OverwatchNaeri/status/1596928651039498241?s=20

虐げられてる同胞のため、オムニックの人権を拳で訴える革命家(テロリスト)。ゼニヤッタを兄弟と呼んでいる。OW2でも特にリッチで最高のデザイン。

目つきとか紫が目立つダークな風貌、髪みたいな部位やマントも質素なゼニとは対照的。

足や武器にも付いてる鉤爪のようなパーツからも取っ付きにくさが半端じゃない。

なんかもうイケメンなんだよね。何がイケてるメンなのか分からないけどイケメンだと思っちゃうんだよね。

普通の姿では魔術師のような見た目と技で戦ってはいるが、ネメシス・フォームというカッコイイ形態変化をすると暴力で語るモードに一変する。脳筋キャラなのかと思うかもしれないが、どうしようもない現状に耐えられなくなったが故の肉体言語なので切実なのだ。

腕を組みながら生えてきたデカい腕で殴る様はシュールともいえるし傲慢そのものでもあるんだけど、シンプルにカッコよすぎる。そこに関しては一部の人間が目を輝かせて支持しますよ。ウルト発動時の迫力は作中イチの恐ろしさ。

 

 

ドゥームフィスト(アカンデ・オグンディム)

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争いこそが人類を進化させるといった過激な信念で軍を率いたりしている闇の組織のリーダー。
トップとはいえ現場で動く気満々だし、一目で強者だと察せられる右腕にはひれ伏すしかない。たくましい体格と筋肉だけではないメカニカルな改造の跡とか冷徹な目つきにも思慮深さからカリスマ性まで納得せざるを得ない。ブラウン、レッド、ゴールドなんて高級感ある色合いで威厳も圧倒的。

 

 

ロードホッグ(マコ・ラトリッジ)

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シリアルキラーにしか見えないが、意外と普通に振る舞えるし狂人とまでは言えない絶妙なライン。金のためなら何でもするタイプではあるだろうけど、それも当然の環境に住んでいたから驚くことじゃない。

ブタを意識してるであろうマスクにキャラ付けの努力が見える。しかしマスクの奥には飼い慣らされてるつもりはないぞと野心を秘めているし、口数は少ないけどそれなりに自分の考えは持っているようだ。

腕周りや足先とかフックが見るからに凶悪なのだが、治安の悪い町でナメられないようにする意味もあるだろうし、パーツの寄せ集め感が彼独自の味のあるセンス。

お腹にガッツリ入ったブタのタトゥーから可愛いモノが好きであると分かるのも良い。名札もなんかイイ。

 

 

ファラ(ファリーハ・アマリ)

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/artworks/

アナの娘。美しくてカッコイイ…。絶対的な肌の露出の少なさが気高く神々しいのだが、公式コミックのタンクトップ姿は必見だぞ!
全てを見通すウアジェトの目のタトゥーは彼女が得意とする空中戦と守護の決意にも重なった重要なポイントだ。

 

 

リーパー(ガブリエル・レイエス)

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/artworks/

オーバーウォッチの闇堕ちキャラ。

フードに仮面で死神を意識しているのだろうが武器は黒い二丁ショットガン。カッコよすぎるだろ。弾薬とちょっとしたライトで取り入れてる赤色のラインもクール(OW2のスキンではもっと多い)。

 

 

ウィドウメイカー(アメリラクワ)

https://overwatch.blizzard.com/en-us/media/artworks/

かつては普通の人妻だったが改造されて暗殺マシーンみたいになった未亡人スナイパー。エロすぎる。これじゃただのエッチメイカーだよ〜。
モイラの実験によって心拍数や体温が低下し、肌が青ざめてしまったらしいけど、これはこれでアリですよね。

冷徹で全てを見透かすような目は最高だし、それでいて束縛が強そうな性格には逆に可愛らしさを見出せる。
狙撃の安定感を維持するためなのか足のサイドには爪のようなモノが付いて幅広くなっているのがおもしろいな~と思ったのだが、OW2ではそこそこ高めのハイヒール。髪はヒラヒラするのが邪魔だったのか編むようになっており、より未亡人らしい色気を醸し出すようになっていますね。胸部の露出を減らしたのは自分としてはけっこうアリだし、なによりウィドウの良さはピッチリな鼠径部とヒップと太ももですからね(*^_^*)

蜘蛛のタトゥーが入った背中も最高にセクシーなんだけど、めちゃくちゃ幻影旅団だよな。

ゲームプレイでは即死級のヘッドショットが嫌われまくっていて俺も消えて欲しいと思っているけど、やっぱりエッチだから好き。

 

 

キリコ(カモリ・キリコ)

https://twitter.com/steamboy33/status/1579174715402248193?s=20

地元を反社組織から守るために戦うジャパニーズ巫女。好きに決まってるだろ。

キャラムービーで仲の良い少女から受け取っていたカチューシャ(お面的でもある)は、耳とロゴみたいな文字で狐要素のアピールになっており、ヒーローらしいキャラ作りとして機能しつつ、彼女が身近な人のために戦っている意志も表している。

全体的に赤、白、黒の構成は俺が最も好む配色だし、機能性重視でアレンジされた巫女服と、はだけないように肩や腰にベルトを巻き付けている工夫もグッド。スニーカーも運動性能を第一に考えた結果だろう。グローブも戦闘用にしか見えない作りだ。プレイ中は彼女の腕や指に釘付けだよ。

腹部がゴチャゴチャしているぶん、ウエストの細さを想像してしまうし胸も際立ちますね(*^_^*)

後ろ姿を見てみると、うなじにも魅力があるんだなって気付いてしまった。

緋袴(?)でシルエットが大きく見えるが硬そうな素材でシャープな印象も抱かせるし、スカート的なかわいさを兼ね備えつつ、脚が太ももから全てむき出しなのが素晴らしくて、肌を露出してないから品も保っている。

メカメカしいけど細くて長い脚にクナイを巻いてるのもフェチすぎますね(*^_^*)

 

 

この辺にしておきますが、気が向いたら追加するかもしれない。